Actual SunLight – Niilismo e depressão

O jogo “Actual SunLight” é um indie game autobiográfico, criado por Will O’Neill.

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O jogo nos coloca na história de Evan Winter, um profissional frustrado em meio aos seus 30 e poucos anos, que possui uma rotina de ir para o trabalho, voltar para casa, jogar videogames e ter diálogos depressivos com si mesmo. O jogo é uma espécie de história interativa, aonde somos conduzidos pela inevitável história do jogo e dos pensamentos suicidas de Evan.

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O jogo foi criado com a Engine “Rpg Maker”, a mesma do “to the moon”, revelando algumas limitações técnicas e estilo próprios dessa engine, que parece estar ditando uma tendência para jogos narrativos, criando um estilo.

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“Actual SunLight” nos apresenta uma história niilista, depressiva, fatalista, negativa e pouco esperançosa, sendo uma experiência bem diferente dos videogames tradicionais. Ao finalizar o jogo, que percorre a saga suicida de Evan, saímos com um sentimento de tristeza. Apesar disso, trata-se de uma obra importante, que demonstra a nova geração e safra de jogos, com temas mais maduros e que se propõe a explorar a condição e o sofrimento humanos.

 

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400 years – O jogo da paciência

O jogo “400 years” é um indie flash game desenvolvido por um polonês que atende na internet pelo apelido de “Scriptwelder”.

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O jogo é no estilo plataforma 2d, muito simples, aonde controlamos uma rocha. Praticamente temos as opções de caminhar, pegar itens, e esperar a passagem do tempo. É justamente na opção da passagem do tempo, que jaz as conotações filosóficas do jogo, que é uma experiência breve, sendo jogado em aproximadamente 15 minutos.

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Em diversos momentos do jogo, precisamos acionar a opção da passagem do tempo. Quando a acionamos, os anos passam, as estações se apresentam (verão, primavera, outono e inverno) e o período de 400 anos vai chegando mais próximo.

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“400 years” nos apresenta uma história, em que temos que evitar uma calamidade. Para evitar spoilers, não direi qual é a calamidade, que é descoberta quando se chega no final. A questão é que, a sutileza da mecânica da passagem do tempo nos faz refletir e considerar como a paciência é uma virtude, e o tempo, talvez o maior solucionador de grandes dilemas. O simples ato de esperar por uma solução requer a sabedoria de uma entidade que esteja consciente da transitoriedade da vida e da breviedade das pequenas ações, mirando os maiores plano e contexto, sacrificando-se e transcendendo a sua própria existência. É impressionante como um jogo tão simples e curto possa causar esse tipo de impressão para mentes mais sensíveis.

 

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The Last of Us – Prêmios

O jogo “The Last of Us”, produzido pela Naughty Dog e exclusivo do PS3, já vendeu mais de 6 milhões de cópias pelo mundo e ganhou mais de 200 prêmios.

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O jogo nos coloca em um mundo pós-apocalíptico em que um estranho vírus transforma as pessoas em zombies. Nesse contexto o pior das pessoas floresce, com disputas por recursos e suprimentos, formações de gangues, entre outros. Nesse ambiente, entramos no controle da história de Joel, um homem que perdeu a sua filha e de Ellie, uma garota que por algum motivo apesar de ter sido mordida, não foi infectada.

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O jogo é um FPS, ou seja, possui mecânicas de pular, saltar, correr, atirar, além de termos um inventários de armas e de items que são coletados ao longo do jogo. Esse jogo lida com a questão da falta de recursos, então temos que coletar e explorar sempre os mapas em busca destes, que inclusive podem ser utilizados para se melhorar as armas, criar bombas entre outros. O jogo lembra muito “Uncharted” da mesma Naughty Dog e o enredo e o mundo lembram muito o universo do “Walking Dead”.

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“The Last of Us” foi um jogo altamente premiado, angariando prêmios tais como Bafta, DICE, Game Developers Choice awards, Writer’s Guild of America, entre outras, totalizando mais de 200 premiações. Toda essa premiação nos faz pensar sobre a importância e o papel dos prêmios na indústria dos videogames.

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Além de servir como incentivo e marketing para as produtoras, as premiações tem uma função social importante no que tange a percepção da mídia pelo público geral. Basta perceber como a cerimônia do Oscar, Cannes e demais ajudam a difundir a mídia do cinema para o público geral, além de glamourizá-la. Prêmios são importantes não só pelo reconhecimento de pessoas e profissionais da indústria, mas principalmente pelo respeito que geram e pela percepção que causam em pessoas leigas, que não participam da indústria.

 

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Ballistic – Evoluções tecnológicas

O jogo Ballistic, desenvolvido pela porto alegrense Aquiris game experience, é um jogo brasileiro publicado pela Rumble e disponível gratuitamente no facebook e Kongregate.

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O jogo trata-se de um FPS – First Person Shooter, com as clássicas e já consagradas mecânicas de correr, pular, atirar, etc. O jogo conta com classes de personagens e cada um possui um conjunto de armas. Os jogadores conforme vão vencendo e matando os inimigos ganham pontos de experiência e assim evoluem os seus personagens.

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O jogo possui um suporte a microtransação, aonde é possível comprar armas e demais recursos para progredir o jogo. Possui um conjunto um pouco limitado de fases, aonde os 2 times (vermelho e azul) se embatem em partidas rápidas de aproximadamente 9 minutos.

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“Ballistic” não possui muitas inovações em game design, atuando em um gênero já consagrado por jogos como “Counter Strike”, “Doom”, entre tantos outros. A grande inovação de “Ballistic” é a tecnologia empregada para dar suporte ao jogo.

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Há 10 anos atrás, jogos como o citado “Counter Strike” eram jogados em Lan houses e ainda hoje são jogados, mas dessa vez na casa das pessoas. A grande diferença é que “Ballistic” não quer CDs de instalação, downloads nem nada, sendo jogado diretamente no browser de internet. O trabalho dos programadores para otimizar os algoritmos do jogo que permitiram essa tecnologia é que é realmente incrível. O jogo se passa como se fosse um filme em “streaming” exibido no Netflix, o que talvez seja um sinal dos novos tempos, em que o mercado não terá mais consoles ou demais hardwares dedicados e sim poderosos algoritmos rodando em browsers de internet.

 

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2048 – Virais

O jogo “2048” é o novo fenômeno atual da internet, criado pela italiano Gabriele Cirulli, ocupando o espaço deixado por “Flappy Birds”, de estrela indie no cenário gamer (apesar de não em termos financeiros).

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O jogo consiste em 16 espaços, aonde quadrados precisam ser agrupados, apenas sendo possível agrupar aqueles com números iguais. O jogo começa sempre com 2 quadrados, sendo que a cada jogada um novo quadrado é criado, geralmente de número 2 e com algumas poucas vezes com o número 4.

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O jogo usa as setas direcionais do teclado, isto é, para cima, baixo, esquerda ou direita. Quado pressionamos uma tecla direcional, todos os quadrados são arrastados para a direção indicada, a não ser que estejam bloqueados com outros quadrados na sua frente, de forma a travar o deslocamento. O jogo vai ficando mais difícil pois as somas vão ficando mais altas e para se formar o 2048, precisa-se de 2 blocos de 1024, ou 4 blocos de 512, ou 8 blocos de 256, ou 16 blocos de 128, o que é uma tarefa difícil tendo em vista que temos apenas 16 espaços e a maior parte dos blocos são de valor 2. O jogo rapidamente começa uma outra partida depois que se perde, no caso de todos os 16 espaços terem sido preenchidos sem se formar a combinação de 2048.

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O jogo “2048” rapidamente se tornou um sucesso viral na internet, aparentemente também tendo versões para o Android Market. O professor da Wharton University Jonah Berger escreveu no ano passado um livro, ainda sem publicação no Brasil, chamado “Contagious: Why things catch on”, aonde estuda o fenômeno do boca a boca e o porque de alguns produtos e serviços se tornarem virais. Eu li este livro no intuito de tentar compreender o fenômeno do jogo “Flappy Birds”.

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Berger nos traz um framework, isto é, uma estrutura de análise, chamada “STEPPS”, em que tenta analisar 6 fatores cruciais para um produto ser viralizado, que são basicamente:

– Social Currency
– Triggers
– Emotion
– Public
– Pratical Value
– Stories

Talvez esse jogo seja muito compartilhado e falado por aqueles que querem receber status de vencedores do jogo (Social Currency), talvez seja pela emoção de vencê-lo ,dada a sua dificuldade (Emotion), talvez seja por ele estar disponível gratuitamente e publicamente (Public) ou talvez seja por ele ser apontado como o sucessor de Flappy Birds (Story). O fato é que ainda não temos um modelo perfeito para se entender quais jogos serão um sucesso, mas este certamente é um exemplo atual.

Para quem quiser experimentar o jogo e possivelmente perder algumas horas de sua vida:

http://gabrielecirulli.github.io/2048/

 

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To the moon – O poder de um bom conceito

Após uma indicação de um colega aqui no blog, Said Forhat, nos comentários, resolvi dar ao indie game, “To the moon”, uma chance.

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O jogo é um Rpg não tradicional, feito com a famosa engine Rpg Maker Xp. O jogo nos conta a história de Johnny Wyles, que por estar morrendo recebe a visita da Dr. Eva Rosalene e do Dr. Neil Watts, ambos funcionários da  Sigmund Corp, empresa especializada em realizar o último sonho de seus clientes.

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A Sigmund Corp realiza o sonho de seus clientes dentro de suas mentes, resgatando as memórias das motivações para o seu último sonho. O sonho do moribundo Johnny Wyles é o de viajar para a lua com a sua amada River, então somos levados a diversos momentos de sua vida, através de fragmentos de suas memórias.

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O jogo não possui as clássicas mecânicas de Rpgs, de forma que nesse título não há combates. Podemos explorar os ambientes, conversar com os personagens e coletar itens necessários para a ativação das memórias de Johnny. O jogo tem um foco extremamente forte em sua narrativa e possui uma linda música, além de gráficos 2d muito bem trabalhados, que evocam uma atmosfera artesanal para o jogo.

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“To the moon” é um título que em sua simplicidade, nos mostra o poder de um bom conceito. O jogo não teve uma grande equipe ou orçamento, tendo sido criado pelo designer Kan Gao com uma engine que muitos não levam a sério, o Rpg Maker, mas no entanto, é um grande jogo, além de altamente premiado.

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“To the moon” vai na contramão de toda a tendência da indústria mainstream em investir em gráficos, personagens realistas e grandes orçamentos, apostando as suas fichas em um grande conceito, no caso, uma grande história. E dessa forma, conseguiu ter sucesso. “To the moon” nos ensina que um jogo só pode ser medido por quão boa é a experiência que ele é capaz de proporcionar em seus jogadores, seja quais forem os gêneros, estilos ou orçamentos.

 

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Beyond two souls – A dramaturgia nos games

O jogo “Beyond two souls” é a mais recente criação de David Cage e de sua empresta, Quantic Dream.

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O título lembra muito em termos técnicos o seu predecessor, “Heavy rain”. Dessa vez, porém, entramos na história de Jodie Holmes, uma garota que possui uma conexão com uma entidade espiritual, Aiden, e é alvo de estudos científicos pelo pesquisador  Nathan Dawkins. A história nos leva a diversos momento da vida de Jodie, desde a sua infância até a fase adulta, mostrando os conflitos que ela tem que enfrentar por sua condição espiritual, além dos interesses que acaba despertando.

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A atriz Ellen Page foi escalada para interpretar Jodie, e o ator Willem Dafoe foi escalado para interpretar Nathan. Assim como em “Heavy Rain”, esse título cruza a fronteira entre games e cinema, sendo uma obra de drama interativo. Dessa vez porém, atores consagrados de Hollywood foram escalados para interpretar os personagens, tanto na captura de movimento, como na dublagem e na composição dos personagens.

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“Beyond two souls” dá mais um passo na redefinição atual do que é videogame. Muitos designers tem criado jogos que rompem fronteiras dos conceitos tradicionais do que é um jogo, e “Beyond” o faz ao aproximar ainda mais a arte da dramaturgia com a tecnologia dos videogames. A história contada no jogo é muito interessante, e diferente de um filme, é escolhida e influenciada pelas ações do jogador.

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O jogo é certamente um marco, e possivelmente será cada vez maior e mais comum essa sinergia entre games e cinema, com atores renomados emprestando seus talentos e estampando os créditos e capas dos jogos.

 

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