Gearcrack Arena – O poder da nostalgia

O jogo “Gearcrack Arena”, criado pelo brasileiro Walter Machado é um grande sucesso indie na Steam.

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O jogo se passa em um universo Cyber Punk, aonde possuímos 4 classes para escolher, que possuem diferentes pontuações de defesa, “hacking” e tiros laser. Controlamos um personagem que pode “bater”, atirar e usar o “hacking”.

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A opção de “Hacking” nos permite paralisar momentaneamente os inimigos, que aparentemente são robôs que nos atiram continuamente. O jogo possui um total de 9 “waves”, ou fases, aonde o nível de dificuldade aumenta vertiginosamente.

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Gearcrack possui uma trilha sonora própria, original e icônica, também criada pelo Walter. Tendo vendido 15 mil cópias em 1 hora esse jogo nos faz pensar sobre os motivos de seu sucesso, dado a sua simplicidade e a ausência de ações de marketing. O jogo evoca uma aura dos anos 90 e talvez o público nostálgico seja o motivo de tanto sucesso, já que este carece de jogos modernos e recentes que tragam essa nostalgia e referências.

 

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Phoenix Force – SplitPlay

O jogo indie brasileiro “Phoenix Force” foi baixado na mais nova loja digital especializada em jogos brasileiros, a SplitPlay.

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A SplitPlay é muito interessante, com diversos títulos nacionais de pouco conhecimento do público. Faremos aqui no blog eventualmente algumas postagens de jogos dessa loja, que pode ser acessada pelo seguinte endereço: http://www.splitplay.com.br/

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O Game possui as clássicas estruturas “Shoot’ em up”, aonde controlamos um conjunto de até 5 aves fênix que são desbloqueadas ao longo dos 100 níveis do jogo. Cada fênix possui um ataque especial e ataques normais diferentes entre si. Cada nível vencido nos dá pontos que podem ser utilizados para se evoluir as fênixs, lhes conferindo mais pontos de força, defesa e etc.

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O jogo demonstra um nível de dificuldade progressivo, contando com até 4 inimigos ao mesmo tempo. Cada inimigo possui ataques normais e ataques especiais, que são utilizados conforme o dano aumenta. Este jogo brasileiro foi criado por uma pequena equipe de um programador principal e um artista contratado para o projeto.

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“Phoenix Force” conta até o momento da escrita destas linhas com mais de 500 mil downloads realizados. A grande maioria destes downloads foi feita de graça e no Windows Phone. Este fenômeno nos faz pensar na teoria do “oceano azul” e do “oceano vermelho”, uma teoria econômica sobre a competição em mercados nascentes. Basicamente a teoria diz que em mercados com poucos competidores, como era, ou talvez ainda seja, o Windows Phone, a falta de concorrência transforma o mercado em um “oceano azul”, ou seja com muito espaço para o crescimento. Esse oceano azul no entanto se transforma em “Oceano vermelho” conforme fique saturado de competidores, como seria o caso do Android com o Google Play.

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Apesar de ser um excelente jogo, muito provavelmente Phoenix Force não teria o mesmo desempenho se tivesse sido lançado originalmente no Google Play que possui uma enxurrada de aplicativos e jogos. Para maiores informações vale a pena conferir a entrevista no canal Tukanime com um colaborador do jogo, Lucas Alves:

 

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Brothers: A Tale of Two Sons – Narrativas do século 21

O jogo “Brothers: A Tale of Two Sons”, é uma brilhante obra do cineasta Josef Fares. Josef é de origem libanesa e se mudou para a Suécia com 10 anos, fugindo da guerra no Líbano.

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O jogo nos coloca no controle, simultaneamente, de dois irmãos que iniciam uma jornada para encontrar um elixir para curar o seu moribundo pai. O jogo não possui diálogos compreensíveis, já que possui uma lingua própria. Os jogadores tem que intuir e descobrir a história, de acordo com a forma que ela vai sendo apresentada.

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Durante o jogo passamos por diversas situações com um gameplay sempre dinâmico. As situações, puzzles e o gameplay mudam a todo o instante. O jogo também possui um lindo trabalho de câmeras, possivelmente espelhando a bagagem de Fares de cineasta.

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Josef Fares conseguiu criar uma brilhante obra. Muitas vezes a união do cinema com os games é vista com ceticismo, por conta de diversos fracassos do passado, além da aparente confusão em que os games são utilizados como suportes para se contar filmes. Fares fez diferente, compreendeu perfeitamente a mídia e soube utilizar-se da interatividade como força para contar uma história com mais poder emocional, além de se utilizar das técnicas do cinema, as chamadas cutscenes.

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O jogo é curto, sendo finalizado em menos de 4 horas, porém é uma dessas raras obras que marcam a indústria e ditam os próximos passos do que será uma tendência no futuro: a narrativa do século 21 se apropriando e respeitando as potencialidades midiáticas dos games, balanceando a filmografia com a interatividade.

 

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Pretentious game – Minimalismo

O jogo “Pretentious game” é um game independente que pode facilmente ser encontrado em versões web, contando, até o momento da escrita dessas linhas, com 4 versões.

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No jogo controlamos um cubo, que pode correr, andar e realizar algumas ações específicas, dependendo de qual jogo for. Cada uma das 4 versões conta uma história diferente, geralmente envolvendo relacionamentos.

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O jogo lembra muito o conhecido “Thomas was alone”, que possivelmente foi uma de suas influências. Possui estilo minimalista e metafórico.

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“Pretentious game” nos demonstra o poder minimalista dos videogames para contar histórias, elaborar metáforas e emocionar. Cubos com cores diferentes são o suficiente para elaborar complexas histórias sobre relacionamentos, que em sua simplicidade demonstram originalidade. “Pretentious game” demonstra com quão poucos recursos podemos criar poderosas narrativas.

 

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Actual SunLight – Niilismo e depressão

O jogo “Actual SunLight” é um indie game autobiográfico, criado por Will O’Neill.

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O jogo nos coloca na história de Evan Winter, um profissional frustrado em meio aos seus 30 e poucos anos, que possui uma rotina de ir para o trabalho, voltar para casa, jogar videogames e ter diálogos depressivos com si mesmo. O jogo é uma espécie de história interativa, aonde somos conduzidos pela inevitável história do jogo e dos pensamentos suicidas de Evan.

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O jogo foi criado com a Engine “Rpg Maker”, a mesma do “to the moon”, revelando algumas limitações técnicas e estilo próprios dessa engine, que parece estar ditando uma tendência para jogos narrativos, criando um estilo.

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“Actual SunLight” nos apresenta uma história niilista, depressiva, fatalista, negativa e pouco esperançosa, sendo uma experiência bem diferente dos videogames tradicionais. Ao finalizar o jogo, que percorre a saga suicida de Evan, saímos com um sentimento de tristeza. Apesar disso, trata-se de uma obra importante, que demonstra a nova geração e safra de jogos, com temas mais maduros e que se propõe a explorar a condição e o sofrimento humanos.

 

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400 years – O jogo da paciência

O jogo “400 years” é um indie flash game desenvolvido por um polonês que atende na internet pelo apelido de “Scriptwelder”.

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O jogo é no estilo plataforma 2d, muito simples, aonde controlamos uma rocha. Praticamente temos as opções de caminhar, pegar itens, e esperar a passagem do tempo. É justamente na opção da passagem do tempo, que jaz as conotações filosóficas do jogo, que é uma experiência breve, sendo jogado em aproximadamente 15 minutos.

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Em diversos momentos do jogo, precisamos acionar a opção da passagem do tempo. Quando a acionamos, os anos passam, as estações se apresentam (verão, primavera, outono e inverno) e o período de 400 anos vai chegando mais próximo.

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“400 years” nos apresenta uma história, em que temos que evitar uma calamidade. Para evitar spoilers, não direi qual é a calamidade, que é descoberta quando se chega no final. A questão é que, a sutileza da mecânica da passagem do tempo nos faz refletir e considerar como a paciência é uma virtude, e o tempo, talvez o maior solucionador de grandes dilemas. O simples ato de esperar por uma solução requer a sabedoria de uma entidade que esteja consciente da transitoriedade da vida e da breviedade das pequenas ações, mirando os maiores plano e contexto, sacrificando-se e transcendendo a sua própria existência. É impressionante como um jogo tão simples e curto possa causar esse tipo de impressão para mentes mais sensíveis.

 

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2048 – Virais

O jogo “2048” é o novo fenômeno atual da internet, criado pela italiano Gabriele Cirulli, ocupando o espaço deixado por “Flappy Birds”, de estrela indie no cenário gamer (apesar de não em termos financeiros).

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O jogo consiste em 16 espaços, aonde quadrados precisam ser agrupados, apenas sendo possível agrupar aqueles com números iguais. O jogo começa sempre com 2 quadrados, sendo que a cada jogada um novo quadrado é criado, geralmente de número 2 e com algumas poucas vezes com o número 4.

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O jogo usa as setas direcionais do teclado, isto é, para cima, baixo, esquerda ou direita. Quado pressionamos uma tecla direcional, todos os quadrados são arrastados para a direção indicada, a não ser que estejam bloqueados com outros quadrados na sua frente, de forma a travar o deslocamento. O jogo vai ficando mais difícil pois as somas vão ficando mais altas e para se formar o 2048, precisa-se de 2 blocos de 1024, ou 4 blocos de 512, ou 8 blocos de 256, ou 16 blocos de 128, o que é uma tarefa difícil tendo em vista que temos apenas 16 espaços e a maior parte dos blocos são de valor 2. O jogo rapidamente começa uma outra partida depois que se perde, no caso de todos os 16 espaços terem sido preenchidos sem se formar a combinação de 2048.

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O jogo “2048” rapidamente se tornou um sucesso viral na internet, aparentemente também tendo versões para o Android Market. O professor da Wharton University Jonah Berger escreveu no ano passado um livro, ainda sem publicação no Brasil, chamado “Contagious: Why things catch on”, aonde estuda o fenômeno do boca a boca e o porque de alguns produtos e serviços se tornarem virais. Eu li este livro no intuito de tentar compreender o fenômeno do jogo “Flappy Birds”.

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Berger nos traz um framework, isto é, uma estrutura de análise, chamada “STEPPS”, em que tenta analisar 6 fatores cruciais para um produto ser viralizado, que são basicamente:

– Social Currency
– Triggers
– Emotion
– Public
– Pratical Value
– Stories

Talvez esse jogo seja muito compartilhado e falado por aqueles que querem receber status de vencedores do jogo (Social Currency), talvez seja pela emoção de vencê-lo ,dada a sua dificuldade (Emotion), talvez seja por ele estar disponível gratuitamente e publicamente (Public) ou talvez seja por ele ser apontado como o sucessor de Flappy Birds (Story). O fato é que ainda não temos um modelo perfeito para se entender quais jogos serão um sucesso, mas este certamente é um exemplo atual.

Para quem quiser experimentar o jogo e possivelmente perder algumas horas de sua vida:

http://gabrielecirulli.github.io/2048/

 

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