And Yet It Moves – Créditos finais

O jogo “And Yet It Moves” é uma produção independente da produtora “Broken Rules”, que começou como um projeto final de 4 alunos da Vienna University of Technology, tendo vendido mais de 370 mil cópias no “Humble Bundle”.

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O jogo é no estilo plataforma 2D com elementos de puzzle, com a inovação de termos que rotacionar todo o cenário, de forma a podermos colocar o nosso personagem e os itens do jogo nas posições devidas. O jogador pode correr, saltar, andar e rotacionar o ambiente, tomando sempre cuidado para não dar um salto muito alto, de forma a ter que voltar a um checkpoint anterior.

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O jogo conta com um estilo gráfico 2D, que lembra desenhos feitos à mão. Ele possui 4 fases principais, e vários checkpoints que indicam por quais caminhos devemos prosseguir, além de salvarem o progresso do jogo. O jogo não possui uma história, de forma que ele é uma pura experiência de gameplay.

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“And Yet It Moves” termina com uma última fase em que os créditos são exibidos dentro do jogo, desenhados nos elementos do último cenário. Geralmente, em filmes e jogos, os créditos são tradicionalmente passados no final da obra, em uma tela muitas vezes preta, de forma que geralmente ninguém os lê. O jogo muda a lógica, colocando os elementos em momentos em que ainda existe gameplay, de um forma inteligente e não intrusiva, agradável e simples. “And Yet It Moves” deixa uma dica, de como fazer os desenvolvedores terem os seus nomes reconhecidos, de forma elegante e simples.

 

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Devil’s Tuning Fork – Bizarrices 3D

O jogo independente “Devil’s Tuning Fork” é mais uma dessas bizarras criações do cenário indie.

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Em um mundo em que crianças estão entrando em coma, somos levados para esse bizarro e escuro recinto, que parece ser o interior de nossa mente, ou uma região em comum com as crianças em coma. Lá, nos deparamos com um cenário totalmente escuro e conseguimos um “garfo” de afinação musical.

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O afinador nos permite enxergar o ambiente com o varrimento de suas ondas sonoras, que são traduzidas em ondas luminosas de forma a clarear o ambiente por um breve tempo de duração. O jogo é todo em 3D e ele é do tipo de exploração com elementos de Puzzle. A dificuldade de enxergar o ambiente contribui com a dificuldade do jogo, além de ajudar a criar um ambiente sinistro, combinado com as vozes das crianças assustadas, que encontramos.

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O jogo nos apresenta algumas crianças, além de pequenos bichos, que devemos “salvar” e “coletar”, além de termos que ir progredindo com a exploração do ambiente, procurando as saídas e as próximas etapas. Assim como o jogo “Lost in Static”, o jogo “Devil´s Tuning Fork” nos mostra como que o bizarro pode ser explorado no mundo dos games. Dessa vez, fizeram de uma forma pouco usual no mundo dos games indie, apresentando um projeto 3D.

 

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Limbo – Jogos de arte

O jogo “Limbo” é uma produção independente da produtora dinamarquesa “playdead”, que arrecadou $7.5 milhões de dólares, na Xbox Live, sendo o terceiro título mais baixado da rede em 2010.

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O jogo é no estilo plataforma com elementos de Puzzle, de forma que podemos correr, pular, andar, arrastar e segurar itens. A narrativa do jogo é aberta, de forma que não somos introduzidos à uma história ou a uma motivação para o nosso personagem, nem para o mundo.

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O jogo possui um estilo artístico bem próprio, em tons preto e cinza, que levou críticos o compararem ao expressionismo alemão e aos filmes noir. O jogo possui uma atmosfera um tanto quanto solitária, sem música, que gera um sentimento de solidão e um leve medo.

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O jogo “Limbo” foi diversas vezes classificado como “arte”. Essa classificação emerge em um contexto em que intensos debates são realizados, questionando se os videogames são “arte” e cultura. Alguns vêem nos jogos uma possível forma de expressão que possa ser classificada como a 10ª arte, enquanto outros apenas veem um prazer acéfalo com viés de brinquedo.

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Este debate é importante, pois muitas vezes ele revela um choque de gerações e de mídia. Existe já hoje um geração de adultos, que cresceu jogando jogos, de forma que os jogos compõe o seu acervo cultural, o seu repertório de experiências que ajudaram a moldar as suas visões de mundo, pensamentos e percepções. A mídia dos jogos existe a menos de 50 anos, e ela própria está em constante mutação e experimentação, incorporando elementos de mídias anteriores, aprendendo e se espelhando na centenária mídia do cinema, ao mesmo tempo que tenta criar a sua própria identidade.

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O debate é importante, não só no ponto de vista acadêmico e intelectual, mas também no sentido de que a percepção de jogos como arte impacta em financiamentos, políticas públicas, entre outros tópicos. A confusão com relação a essa definição tem deixado curiosos rastros no Brasil e no mundo. Por um lado, temos alguns jogos reconhecidos como arte, com exposição permanente no museu de arte moderna de Nova York, junto a gênios como Picasso e outros. Por outro lado, temos por exemplo o governo Brasileiro que demonstra um dúbio entendimento do tema, pois a ministra da cultura Marta Suplicy não incluiu os jogos na política pública do vale cultura, não os considerando como “cultura” e ao mesmo tempo o mesmo ministério liberou, através da lei Rouanet, uma verba de R$370 mil reais para o jogo brasileiro “Toren” ser desenvolvido, considerando os jogos como cultura.

Esse debate ainda está no início e promete ficar mais interessante nos próximos anos e meses.

 

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Spelunky – A democratização das tecnologias de desenvolvimento de jogos

O jogo “Spelunky” é uma produção independente de Derek Yu, feito no game maker.

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O jogo possui mecânicas de plataforma, aonde podemos correr, saltar, além de podermos usar e jogar bombas, cordas e demais itens. O jogo nos permite pegar itens do chão e usá-los como armas.

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O jogo ainda nos dá a possibilidade de usar um chicote para defesa e uma corda para subir obstáculos.

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O jogo possui uma inovação por ter todos os cenários gerados proceduralmente, de forma que cada jogada será diferente da outra, com os cenários, itens, inimigos e demais elementos sendo gerados aleatoriamente a cada jogada. O jogo ainda nos permite salvar algumas moças, no seu decorrer.

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O jogo “Spelunky” foi criado na ferramenta “Game Maker” (assim como “Seiklus”) e ajudou a popularizar a mesma. Esse jogo, que está presente nos livros “250 indie games you must play” e  “1001 games you must play before you die”, demonstra como a democratização das tecnologias de desenvolvimento de jogos tem aberto espaço para desenvolvedores independentes criarem grandes jogos. A ferramenta “Game Maker” não faz uso de programação, apenas de lógica, assim como outras como “Construct2”, “The Games Factory”. “Spelunky” é uma demonstração do novo momento da arte de desenvolvimento de jogos, não mais restritas apenas à programadores e demais “geeks”.

 

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I Wanna Be The Guy – Game Over

O jogo “I Wanna Be The Guy” é um jogo independente, insano, criado com a engine “Multimedia Fusion”, parente do longínquo “The Games Factory”.

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O jogo, cheio de personalidade, é uma mistura de várias referências de jogos das décadas de 80 e 90, além de diversas referências à cultura Pop. O jogo apresenta personagens de diversos jogos, como “Street Fighter”, “Castlevania”, entre outros.

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O jogo é todo recheado de situações praticamente impossíveis de serem vencidas, com uma dificuldade que beira a insanidade. O jogo é no estilo plataforma e nele podemos correr, dar saltos duplos, atirar e principalmente, fugir.

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O jogo possui uma dificuldade tão extrema, que possivelmente é o jogo em que eu mais vezes vi a tela “Game Over”, tela que tem se tornado mais rara no mundo dos jogos hoje em dia.

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“I Wanna Be The Guy” nos faz lembrar sobre o conceito de “Game Over”, muito frequentemente, aliais. As telas de “Game Over” remontam aos primórdios do videogame, e serviam para indicar que uma sessão de jogo estava terminada, que seria necessário colocar mais dinheiro para se voltar ao jogo e que provavelmente o jogo teria que ser jogado novamente, desde o início. Esse conceito e essa tela praticamente não existem mais no mundo moderno dos video games. O avanço tecnológico permitiu salvar as partidas, de forma que os jogos agora sempre voltam para o último ponto salvo, ou para os chamados “CheckPoints”. Além disso, existe uma tendência de não frustrar tanto os jogadores, para que eles terminem os jogos e comprem outros mais. A extinção da tela “Game Over” marca os novos tempos dos videogames, com os seus novos modelos de negócio e cultura.

 

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The Life Of A Pacifist is Often Fraught With Conflict – Uma crítica à indústria de jogos

O jogo “The Life Of A Pacifist” é uma criação independente de Bento Smile, lançada em 2010, que dura aproximadamente 10 minutos.

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O jogo é uma espécie de curta história interativa, aonde podemos escolher as respostas de alguns diálogos, de forma a influenciar o final. O jogo possui finais alternativos, dependendo das escolhas, que são poucas.

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O jogo nos coloca no controle de uma espécie de gato amarelo pacifista, que se vê trabalhando em uma empresa de jogos. A narrativa então, traz vários clichês da indústria de jogos de forma a fazer uma sátira e crítica à indústria.

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O jogo nos coloca em reuniões, aonde as mazelas da indústria de jogos aparecem. Falta de criatividade, falta de sensibilidade, apelo excessivo à violência, pressões de mercado, clichês cinematográficos, alienação do trabalho, imaturidade dos desenvolvedores, estereótipos, desgosto, desilusão e frustração com a indústria.

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“The Life Of A Pacifist” é uma inteligente crítica ao que se tornou a indústria de jogos. Com a evolução tecnológica, os jogos que na década de 70 eram criados por uma ou poucas pessoas (programadores geralmente) passaram a ser criados por equipes com dezenas, depois centenas e atualmente, milhares de pessoas. Esse aumento do número de profissionais da indústria fez com que o desenvolvimento de jogos virasse uma atividade extremamente corporativa e conservadora, com grandes investimentos financeiros envolvidos, na ordem de milhões de dólares.

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Para se evitar riscos, a indústria passou a vender mais do que sempre vendeu, tornado-se saturada, repetitiva e cheia de clichês. O jogo traz uma crítica para várias dessas situações, notadamente para as questões da violência, falta de criatividade e imaturidade dos desenvolvedores. Talvez exagerada em alguns pontos, talvez muito sincera em outros, o ponto é que hoje em dia, apesar da alienação e mesmice que muitas das grandes empresas de jogos possam ter caído, a democratização das tecnologias de desenvolvimento e distribuição, potencializadas pela internet, ajudaram a criar um cenário de desenvolvimento de jogos independentes, que parece ser uma resposta à essa falta de inovação. O jogo é, ele próprio, um exemplo desse movimento. Apesar das críticas, o cenário dos jogos nunca foi tão rico, com jogos para todos os tipos e gostos, desde os corporativos multimilionários, aos jogos independentes, os de tabuleiro, Ipads e de pequeno e médio porte.

 

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Super Meat Boy – Dificuldades do passado

O jogo “Super Meat Boy”, to “Team meat”, é uma realização independente de Edmund McMillen e Tommy Refenes, que já vendeu mais de 1 milhão de cópias.

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O jogo traz influências de jogos tais como “I Wanna Be The Guy” e  “Jumper Three”, sendo que todos que puderam assistir o documentário “Indie Game: The Movie”, puderam ver que “Super Meat Boy” é na verdade o resultado de inúmeras influências da cultura Pop, da infância de Ed e Tommy, além de clássicos jogos como “Metroid”, “Mega Man”, “Castlevania”, entre outros.

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O jogo é no estilo plataforma, aonde controlamos um pedaço de carne chamado “Meat boy”, que está indo atrás, em diversas fases e mundos, de sua amada, “Bandage Girl”, sequestrada pelo “Dr. Fetus”. Podemos então andar, correr e saltar, tentando nos desviar de serras, “spikes”, entre demais obstáculos. O jogo conta também com alguns chefões e personagens secretos, além de um sistema de replay de fases, aonde podemos rever as nossas jogadas.

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O jogo é extremamente punitivo, assim como são os jogos que lhe influenciaram, tornando “Super Meat Boy” uma experiência difícil. Podemos também ver essa influência em estilo arcade, na tela de apresentação do jogo, aonde se diz “insert coins”. É curioso ressaltar que os jogos antigos possuíam um grande apelo à dificuldade, pelo fato de que eram jogados em fliperamas, mediante a compra de moedas, de forma que um jogo difícil e que proporcionasse mortes e curtas jogadas era economicamente interessante. Essa tendência diminuiu bastante com o crescimento do mercado de consoles domésticos, pois os jogadores passaram a comprar os aparelhos e jogos, mudando o design dos mesmos, que não precisaram mais ser tão punitivos, já que o modelo de negócios não era mais o baseado na troca de moedas por vidas e curtas jogadas.

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“Super Meat Boy” nos faz refletir sobre esse passado de extrema punição dos jogos antigos. As causas para essas punições acabaram junto com a mudança do modelo de negócios, porém muitos dos chamados “hardcore gamers” ficaram acostumados com essas experiências, de forma a refutarem muitas vezes jogos mais modernos, mais acessíveis e mais “fáceis” (com dificuldade menor). Jogos como “Seiklus”, “Flow”, “Flower”, “Jouney”, “Aquaria”,  entre outros, parecem ser sinais dos novos tempos, em que novos tipos de experiências serão estimuladas, frente ao passado baseado em dificuldades excessivas.

 

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