The Walking Dead – Criando universos transmidiáticos

O jogo “The Walking Dead” foi premiado, como o melhor jogo de 2012, na videogame awards, além de também ter ganho na categoria de melhor jogo adaptado. A produtora Telltale foi a responsável por transportar o universo do “The Walking Dead” para o mundo dos games.

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Nas últimas semanas eu tive a oportunidade de assistir as duas primeiras temporadas do “The Walking Dead”, no formato televisivo, além de ter assistido aos 6 webepisódios liberados no youtube, e ter jogado o jogo do post presente. Apesar de todo esse contato com o universo do “The Walking Dead”, ainda há mais para se ver.

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Até o presente momento em que escrevo essas linhas, a franquia Walking Dead possui 3 temporadas na televisão (indo para a quarta), alguns quadrinhos (aonde a franquia originalmente começou), 6 webséries, 2 livros e 3 jogos (1 para facebook e outros 2 para consoles). Falemos agora especificamente do jogo da produtora Telletale.

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O jogo é, segundo James Portnow em seu programa “Extra credits”, um adventure com o formato do século 21. No programa citado, James analisa diversos aspectos que o jogo inovou para o gênero dos adventures. Podemos citar o fato de que o jogo aboliu a tradição do “point and click”, aonde todos os elementos do jogo precisavam ser clicados, para descobrir o seu uso. O jogo nos apresenta (caso essa escolha seja configurada) os possíveis lugares em que podemos explorar, de forma a não tornar a exploração massante.

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“The Walking Dead” também inovou ao trazer um personagem principal negro, fato não muito comum ao mundo dos games. Além disso, o jogo conta uma narrativa dramática, dividida em 5 episódios, que se adapta às nossas escolhas e decisões. Cada jogador, dependendo de suas escolhas, pode ter uma história diferente. E o jogo nos apresenta constantemente escolhas difíceis, que precisam ser decididas em pouco tempo. Escolhas que envolvem o sacrifício de algumas pessoas para o bem do grupo, entre demais escolhas.

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“The Walking Dead” nos conta uma história que na verdade não é sobre zumbies ou um mundo pós-apocalíptico. Ele nos conta uma história, ou melhor, nos permite viver uma história, sobre sobrevivência e os conflitos que surgem em um grupo de pessoas, mediante essa necessidade. Até aonde as pessoas vão, como o estresse da situação muda as pessoas e revela diversas facetas das mesmas, desde as mais tenebrosas, até as mais carregadas de compaixão. Os zumbies e a situação desesperadora do mundo, agem como um pano de fundo para tecer as situações dramáticas e tensões entre os personagens, que vêm as suas próprias humanidades confrontadas.

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No jogo, podemos explorar os ambientes, selecionar objetos, explorar a história, fazer escolhas de diálogos e comportamentos, além de atirar, e nos defender de uma forma geral. Nossas opções são apresentadas na tela de uma forma bem suave. Como a história é o artigo principal do jogo, ele muitas vezes nos lembra o jogo “Heavy Rain” e o seu drama interativo.

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O que eu gostaria de salientar aqui, porém é o universo de “The Walking Dead”. Esse universo, que começou nos quadrinhos, se expandiu e chegou a diversas mídias, como já citado aqui. Mas o trunfo do “The Walking Dead” foi que ele compreendeu o que significa realmente um universo transmidiático, de forma que as diversas mídias (os livros, os quadrinhos, os jogos, etc) não concorrem entre si. Não é como por exemplo no universo de “Harry Potter”, aonde os livros, os jogos e os filmes contam todos as mesmas histórias. “The Walking Dead” apresenta histórias independentes em cada formato.

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“Clementine” e “Lee”, os personagens principais do jogo, não existem nas outras mídias e narrativas. Porém, o jogo traz alguns personagens da série, como “Hershel” e sua fazenda e “Glenn”, que vemos dirigindo um carro de entregas de pizza e depois seguindo o seu caminho para Atlanta para tentar se encontrar com os seus amigos, que aparecem na série de Tv. O carro “RV”, tão importante na série, também aparece no jogo. Dessa forma, o universo “The Walking Dead” é expandido, de forma que podemos compreender um pouco mais da história de alguns personagens da série, jogando o jogo, e também compreender as suas histórias pregressas.

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“The Walking Dead”, portanto, nos apresenta uma forma de explorarmos e criarmos universos transmidiáticos, universos em que os principais elementos do mundo da história estão presentes, mas não necessariamente as mesmas histórias. Nesse universo, as histórias podem até se cruzar, como no caso do “Glenn” e “Hershel”, mas se cruzam sem ofuscar o centro narrativo de cada mídia. Muito pelo contrário, elas expandem o universo como um todo, retirando a competição e adaptação das mesmas histórias, contadas em suportes diferentes e nos permitindo vivenciar novas narrativas, dentro daquele mesmo universo.

 

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Little Wheel – Jogos estilosos

O jogo “Little Wheel” é um jogo adventure independente cheio de estilo, que lembra um pouco o aclamado “Machinarium”.

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O jogo possui um estilo marcante, tanto na música com um excelente Jazz, quanto nos gráficos, que falam por si só. O jogo é no estilo adventure point and click, porém é curto, podendo ser jogado em menos de 10 minutos.

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O jogo nos coloca em um mundo habitado por robôs, até que um dia, por conta de um acidente, a fonte de energia deles é desconectada e o mundo é todo desligado. Dez mil anos depois, em uma tempestade, um raio acerta um robô que então tenta consertar o erro e reabilitar a energia. Temos que ir clicando nas regiões marcadas, com o uso do mouse, e ir realizando os simples puzzles que aparecem.

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Talvez o que seja mais marcante em “Little Whell”, seja o quanto de estilo ele tem. O jogo em si é fácil, porém é muito agradável e gostoso. A música, apesar de repetir diversas vezes, não cansa e apresenta uma melodia com um baixo excelente. Os gráficos são muito estilosos, talvez até um pouco “noir”. A história é simples e agradável, assim como os seus puzzles. De alguma forma, todos esses ingredientes criam uma experiência que falta em muitos jogos, que andam tão homogêneos, tão similares, tão sem estilo.

 

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Canabalt – Jogos de resistência

O jogo “Canabalt” é um jogo de plataforma independente, que foi um dos poucos selecionados à participar da coleção permanente do museu de arte moderna de Nova York.

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O jogo nos permite apenas pular, já que o personagem corre o tempo todo, automaticamente. O jogo é construído em cima do conceito de resistência, de forma que nesse jogo não há um final, e sim pessoas que conseguem ficar vivas por mais tempo. Uma única falha faz com que o jogo termine, de forma que não podemos errar nenhum salto.

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O jogo possui um interessante sistema de geração procedural de imagens em sua programação, de forma que cada partida se configura como uma experiência lúdica única, estando a geração aleatória de cenários e obstáculos a cargo do seu sistema, que randomiza essa geração e cria surpresas em cada jogada.

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“Canabalt” traz à tona os chamados jogos de resistência. Neste tipo de jogo, o que é testado é a resistência de cada jogador, o quanto que cada jogador aguenta, além da capacidade de superação. Esse tipo de jogo é comum em esportes físicos e possui uma tradição nos videogames que remonta aos fliperamas e arcades. Esse tipo de jogo brinca com a psicologia humana de competição, de querer melhorar e ser o melhor de um grupo.

 

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Glum Buster – Surrealismo nos jogos

O jogo “Glum Buster” é um projeto independente, um tanto quanto diferente.

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O jogo possui uma atmosfera que eu classificaria como “esquisita”, pois possui uma narrativa aonde somos levados ao mundo da melancolia, além de possuir gráficos belos porém tristes e uma música desconfortável e insegura (e em alguns aspectos assustadora). O jogo possui recursos audiovisuais que criam uma atmosfera de “Glum”, isto é, melancolia.

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O jogo possui a estrutura de jogos de plataforma, porém diversos recursos são adicionados à esse modelo básico. Além de pular, e correr, possuímos uma espécie de raio rosa que nos ajuda a “converter” alguns inimigos, além de um campo azul, que é triangularizado e serve para realizar diversas ações no jogo, tais como atrair chaves.

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O jogo nos permite realizar coisas inusitadas, tais como utilizarmos uma espécie de gafanhoto para saltos, outros insetos para voos, entre outros. O jogo não deixa muito claro o que se espera dele, qual é a nossa busca, nossos objetivos, de forma que vamos, de mundo em mundo (são 5), procurando passar pela experiência do jogo.

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O jogo possui um interessante modelo de negócios conhecido como “charityware”, aonde a renda do jogo é doada para um projeto filantrópico, para, segundo o autor do jogo, “tentar tirar a melancolia do mundo”.

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“Glum Buster”, para mim, é uma espécie de surrealismo dos games (como a figura acima, de um pintor surrealista). Os seus gráficos, música, narrativa e mecânicas criam uma experiência que já foi descrita como etérea, como uma espécie de compartilhamento de um sonho (talvez não dos mais agradáveis). O jogo é uma aventura pelo mundo da melancolia, tentando lutar contra ela, sendo uma experiência diferente e difícil de ser classificada.

 

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Braid – O renascimento dos jogos independentes

O jogo “Braid’ de Jonathan Blow, lançado em 2008, é um marco no desenvolvimento de jogos independentes.

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O jogo nos brinda com lindos e sublimes efeitos audiovisuais, com cenários que lembram pinturas e música orquestrada com violinos e demais instrumentos clássicos. Os visuais e as músicas do jogo, por si só, já valeriam a experiência de jogar esse jogo, de tão bem feitos que são.

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“Braid”, porém, é muito mais do que isso. O jogo traz uma intrigante narrativa, contada em forma de poemas, que se intercala com as suas mecânicas, de forma que a própria mecânica do jogo reforça a narrativa. Entre os mundos, temos seções com livros, que possuem textos poéticos sobre erros, sobre diversas questões que assolam o personagem.

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O jogo é no estilo plataforma, aonde podemos correr, pular, porém Jonathan Blow adicionou uma componente apenas vista até então no “Prince of Persia”, que é a reversão do tempo. Jonathan, porém, expandiu o alcance da reversão do tempo, de forma que podemos voltar o jogo inteiro e refazer as nossas ações. Não só isso, como Jonathan Blow integrou essa reversão ao contexto principal da narrativa do jogo, que fala sobre a possibilidade de se voltar atrás e consertar os nossos erros. Não morremos no jogo, voltamos atrás e consertamos os erros que nos levariam à morte.

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O jogo brinca com as possibilidades de reversão do tempo, integrando diversos puzzles nele. Os puzzles são muito inteligentes e bem executados, além de bem variados. Por exemplo, precisamos as vezes voltar no tempo para pegar chaves que já foram pegas anteriormente, e demais situações. Cada mundo possui um conjunto de peças de quebra cabeças, que também precisam ser coletadas, de forma a montar um quadro final. No final de cada mundo aparece um chefão, que precisa ser combatido com as variações do tempo.

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O jogo possui um final arrebatador, que produz uma catarse dentro da metáfora da reversão e conserto dos erros, propagada pelo jogo inteiro. “Braid” se configura como uma mudança no paradigma dos jogos independentes. “Braid” foi um marco tanto no mercado quanto no cenário de desenvolvimento de jogos. Debates sobre a possibilidade de jogos serem considerados arte aumentaram, assim como a auto confiança dos desenvolvedores independentes, que viram um jogo alcançar um patamar nunca antes visto, de público, crítica e vendas.

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“Braid” inspirou e inspira diversos desenvolvedores independentes sobre novas formas de se criar jogos, sobre o poder do desenvolvimento “indie”, sobre a ótica dos jogos como arte. Assim como foi o jogo “Catan” para os jogos de tabuleiro, “Braid” mudou o paradigma e percepção de todo o mercado e cenário de desenvolvimento de jogos independentes.

 

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Thomas Was Alone – Cooperação e amizade

O jogo “Thomas Was Alone” é um criativo projeto independente, originalmente distribuído em flash e depois portado para a PSN, Steam e demais canais.

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O jogo possui um estilo minimalista, com mecânicas de plataforma, com os tradicionais pulos. Durante o jogo, nós somos apresentados a diferentes quadrados e retângulos, cada um com um nome e com características diferentes, tanto geométricas quanto de alcance dos saltos, peso, etc.

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O jogo conta com uma interessante narrativa, em uma bela voz de um narrador com sotaque inglês. O narrador descreve os pensamentos dos retângulos, seus nomes e personalidades, de forma que ganhamos outra camada de interpretação dos mesmos, vendo-os como personagens e entendendo suas relações e histórias.

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O jogo nos coloca no controle dos vários personagens ao mesmo tempo. Como possuem características diferentes, possuem habilidades diferentes, e justamente é essa diferença, aliada com a cooperação, que nos permite passar pelas fases. Precisamos da ajuda de uns para pular, de outros para atravessar e de alguns para atingir pontos distantes.

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O grande trunfo de “Thomas Was Alone” é nos contar uma história de forma sutil, sensível e inteligente. O já saturado gênero de plataforma ganha uma ode à amizade, nos dando lições sobre a cooperação, companheirismo e sobre o respeito das diferenças.

 

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Seiklus – O foco na aventura

O jogo “Seiklus” é um jogo independente de plataforma, lançado em 2003. O nome “Seiklus” vem do estoniano e significa “aventura”.

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O jogo possui uma narrativa aberta, aonde vemos a separação de um homem de uma mulher, por conta de um meteoro. O jogo então nos apresenta as clássicas mecânicas de plataforma, tais como andar, pular e explorar.

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O jogo inovou em sua época, ao apresentar um jogo aonde não se pode perder vidas, pontos ou morrer. O jogo se concentra na exploração dos cenários e na apreciação da simples, porém bela, música e cenários.

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O jogo serviu de inspiração para outros jogos, tais como “Knytt Stories” (já citado no blog em outro post), entre outros. “Seiklus” trouxe já em 2003 uma tendência que se faria sentir nos próximos anos, com jogos dando maior ênfase na jornada de seus personagens, do que nos desafios e dificuldades. “Seiklus” possui um tom poético, difícil de descrever, mas facilmente sentido após jogá-lo. Trata-se de uma experiência diferente e à frente de seu tempo.

 

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