Company of Heroes – Jogos de Guerra

O jogo “Company of Heroes” possui as expansões “Opposing Fronts” e “Tales of Valor”. Consegui o jogo e as expansões recentemente via o “Humble Bundle”, tudo por apenas 5 dólares (valor estipulado por mim)

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O jogo é do gênero estratégia, produzido pela THQ. No jogo somos levados para diversas missões durante a segunda guerra mundial, aonde nos envolvemos em diversas batalhas utilizando as tecnologias da época, assim como nos envolvemos em importantes e históricos eventos, como o desembarque na Normandia.

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O jogo possui o modo campanha e o modo multiplayer online, ambos com as suas particularidades e desafios. No modo campanha o jogo possui uma história contada através de bonitas cinematics, porém sem grande profundidade dramatúrgica, ganhando a história um caráter mais acessório para auxiliar a imersão do jogo e definir os objetivos das missões.

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O jogo possui os elementos clássicos dos jogos de estratégia, com o diferencial de ser fidedigno as tecnologias, roupas, arquitetura e demais aspectos do período histórico da segunda guerra mundial. Além disso possui um sistema, que lembra o famoso “War”, aonde precisamos capturar regiões do mapa para garantir os recursos necessários às outras atividades do jogo.

O jogo provê unidades de infantaria, engenheiros para construção e reparo, com os quais podemos construir minas, barricadas, fábricas de carros, tanques de guerra, laboratórios para melhorias tecnológicas, baterias anti-tanques, além de podermos recrutar diversos tipos de soldados, com os seus respectivos armamentos.

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As missões do jogo geralmente são baseadas na destruição dos inimigos, possuindo um embasamento históricos para as mesmas. No modo multiplayer podemos utilizar os americanos, os alemães e os britânicos, cada um com as suas respectivas forças e fraquezas, de forma a tornar o jogo balanceado.

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Podemos pegar o jogo “Company of Heroes” para tentar revelar uma faceta profunda da humanidade. Os jogos e as guerras possuem uma sinergia, que já foi explicada pelos gregos no mito da criação da deusa dos jogos. Diz a mitologia que o jogo é filho (na verdade filha) do deus da guerra com a deusa da fortuna, que de uma união geraram uma filha, que foi chamada de jogo. Essa lenda grega revela um caráter muito profundo dos jogos, como aliais acontece em diversos momentos com outras lendas.

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Se analisarmos a história da humanidade, veremos que os seres humanos em toda a sua história estiveram envolvidos em guerras. Sejam as guerras do peloponeso, as guerras dos czares russos, as grandes guerras mundiais, toda a história da humanidade é recheada por guerras.

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O relacionamento entre os jogos e as guerras revela tanto um caráter lúdico quanto um caráter sádico, tanto das guerras, quanto dos jogos. Podemos ver os jogos nas guerras, assim como as guerras nos jogos. Esse berço comum a ambos se baseia no fato de que ambos possuem o conflito como essência. A essência de qualquer jogo é um conflito que precisa ser resolvido por meio de regras e desafios, cuja vitória nos traz prazer. As guerras, também possuem os conflitos como essência, e esse aspecto dispensa maiores explicações.

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Esses prismas revelam instintos tribais humanos, aonde a guerra era um recursos importante para assegurar o clã e garantir a sobrevivência. Generais, presidentes e políticos brincam com a vida de milhões e civis, como se fossem todos parte de um jogo. O jogo dos interesses, o jogo do poder, o jogo da guerra. Todos possuem um caráter lúdico e sombrio, que revela uma dualidade esquizofrênica em que o ser humano brinca de guerrear e ao mesmo tempo retrata os seus desejos e instintos em obras, filmes e no caso, jogos de guerra, tudo graças ao ancenstral comum de ambos: o conflito.

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Catan – A renovação dos tabuleiros

O jogo “Colonizadores de Catan”, de Klaus Teuber é um impressionante jogo de tabuleiro, com um sistema complexo e dinâmico em suas mecânicas.

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O jogo, que é jogado com 3 ou 4 jogadores, nos coloca em uma ilha, Catan, aonde os jogadores se encontram imersos em uma disputa por mais pontos. Quem fizer primeiramente 10 pontos, ganha o jogo.

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“Catan” possui um tabuleiro dinâmico, que compõe a ilha, organizado em hexágonos que podem ser dispostos em ordem aleatória, de forma que cada jogo nos apresenta um tabuleiro diferente. Além disso, cada hexágono corresponde a um tipo de recurso, notadamente podendo ser de ovelha, tijolos, madeira, trigo ou pedras. O terreno correspondente ao deserto não oferece nenhum tipo de matéria prima.

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Colocamos sobre cada hexágono uma ficha, que varia de 2 a 12, que corresponde as possibilidades de valores da soma dos números de 2 dados. Além disso, colonizamos a ilha utilizando e construindo estradas, aldeias e cidades. As nossas construções ditam os nossos caminhos pelo jogo, de forma que podemos interferir no jogo uns dos outros de acordo com as nossas construções, muitas vezes atrapalhando uns aos outros. Cada construção tem um preço e custo, traduzidos em quantidades de matérias primas.

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Além disso, o jogo conta com as chamadas “cartas de desenvolvimento”, que são cartas diversas que nos possibilitam maiores oportunidades de interação no jogo, seja através de pontos bônus, furtos de matérias primas, etc. As cartas de desenvolvimento são também compradas e podem ser utilizadas em qualquer momento do jogo.

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Os jogadores começam suas partidas jogando os 2 dados, de forma que todos aqueles que possuam aldeias ou cidades em terrenos marcados pelas fichas de valor igual a soma dos números dos 2 dados, recebam os recursos correspondentes. Além disso, os jogadores podem realizar as suas construções, comprar cartas e trocar cartas e recursos, muitas vezes barganhando, com os outros jogadores.

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O jogo ainda possui o chamado “ladrão”, que se trata de uma peça que torna improdutivos os terrenos sobre os quais encontra-se estacionada. O ladrão é movimentado sempre que se tira o número 7 no dado, situação em que os demais jogadores são obrigados a descartar cartas, no caso de possuírem montantes superiores a 7 cartas, além da necessidade de se dar uma carta de matéria prima para o jogador que movimentou o ladrão.

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Cada construção do jogo, além das cartas, marca pontos. Também é possível pontuar em situações especiais, como no caso de quem tiver a maior estrada e quem tiver o cartão relativo aos cavaleiros.  Quem fizer primeiramente 10 pontos, ganha o jogo.

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“Colonizadores de Catan” surgiu na alemanha, em 1995, já tendo vendido mais de 18 milhões de cópias. Catan representa o divisor de águas entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os jogos de tabuleiro modernos. O jogo alterou, criou e inovou em tantos sistemas e regras clássicas de game design, que jogá-lo é um dever de todos os interessados no desenvolvimento de jogos.

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Torna-se difícil pontuar e isolar os aspectos inovadores desse jogo, que por serem tantos, acabam se configurando como um outro gênero ou tipo de jogo em si. Catan representa e simboliza o novo paradigma dos jogos de tabuleiro, em que a estratégia e sistemas complexos se interrelacionam, e a sorte também se encontra presente, apesar de minimizada.

 

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Mega sena da virada – A aposta da esperança

Chegando ao final do ano de 2012, nada mais interessante do que falar sobre aquele que talvez seja o jogo que mais prenda a atenção dos brasileiros nessa época do ano: a “Mega Sena da Virada”.

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O jogo consiste basicamente na aposta em 6 números de um total de 60 possibilidades, indo do número 1 ao 60, mediante o pagamento de R$2,00 por jogo. Então, na data acordada é realizado o sorteio dos 6 números, premiando proporcionalmente jogadores que tenham acertado 6, 5 e 4 números.

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O jogo deste ano esta acumulado em 180 milhões de reais, e o alto valor esta fazendo inclusive com que estrangeiros joguem, notadamente argentinos e paraguaios.

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O jogo da “Mega sena da virada” obviamente atrai as pessoas por conta da possibilidade de se ganhar um valor inimaginável para a maior parte da população. Porém, abaixo desse senso comum reside algo talvez ainda mais forte.

Se a Mega Sena fosse embasada unicamente na vitória dos jogos, certamente ela não teria sucesso tendo em vista o número de pessoas frustradas que ela iria gerar. Conforme S.V. Milton relata em seu livro “Jogos”, os chamados jogos de azar possuem um poder de atração irresistível. Porém, essa atração não se limita a apenas ao resultado do jogo.

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O grande poder da “Mega Sena da Virada” consiste na nossa possibilidade de sonhar. A partir do momento que fazemos um jogo, até o momento que o mesmo é sorteado, sonhamos. Esse sonho, que muitas vezes ganha um caráter de ilusão é que as pessoas realmente buscam. Todos criamos planos imaginários, traçamos rotas de viagens, enfim, fugimos da vida cotidiana. É gostoso e saudável fazer isso. Toda forma de entretenimento pode ser também vista como uma forma de fuga da realidade, e isso não é ruim, é humano.

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O problema nasce quando esse sonho tende a ficar maior do que a própria vida. A busca do sonho, alimentada com dinheiro pode transformar a vida das pessoas em um pesadelo.

Do ponto de vista do game design, a “Mega Sena da Virada” nos mostra o poder dos sonhos, do sonhar das pessoas, possibilitados por jogos. É uma ferramenta importante, gratificante, mas que tem que ser usada com sabedoria para não viciar ou negar a realidade das pessoas, tentando sobrepor a realidade com os seus sonhos, mesmo que eles não se confirmem.

 

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Scotland Yard – O pensamento em jogo

O jogo “Scotland Yard” é um interessante jogo investigativo no formato de tabuleiro, podendo ser jogado por grupos de 2 a 6 jogadores.

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O jogo possui um tabuleiro que simula a cidade de londres com 14 principais locações, tais quais parques, docas, chaveiros, etc. O jogo possui dezenas de casos, cujas pistas precisam ser coletadas ao longo da cidade, de forma que possamos encontrar os culpados, os motivos e os métodos empregados.

O jogo também possui um interessante sistema com o qual podemos “lacrar” algumas dessas locações para os nossos adversários (com distintivos), de forma que eles precisem utilizar um item de chaveamento para abrí-las. Cada jogador pode carregar apenas uma chave e um distintivo por vez.

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Do ponto de vista do game design, “Scotland Yard” nos mostra como podemos colocar o pensamento como a principal mecânica de um jogo. Diferentemente de jogos de estratégia, puzzles e demais jogos que empreguem o uso do raciocínio lógico, em “Scotland Yard” temos que empregar as faculdades dedutivas com toques de imaginação para desvendarmos charadas, pistas e indícios. O jogo é interessante pois não é óbvio, de forma que as interpretações dos casos são muito particulares aos jogadores, transformando o tabuleiro em uma plataforma para o pensamento.

 

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