Puerto Rico – O jogo como sistema

O jogo “Puerto Rico” é um dos grandes clássicos europeus, também responsável pela nova onda de estilos de jogos no mercado.

O jogo pode ser jogado por grupos de 2 a 5 jogadores, que interagem com um conjunto de sistemas. Existe o sistema a plantação, o sistema de construção de edificações, o sistema de pontos de vitória e o sistema de cartas.

O jogo se desenrola com possibilidades de jogadas que variam de acordo com as cartas, que trazem propriedades diferentes. Os jogadores devem fazer construções, criar plantações, trazer colonos para a ilha que possuímos, embarcar barcos com surprimentos como milho, café, tabaco, açúcar e demais recursos. O jogo todo é baseado na manipulação desses sistemas de economia.

O jogo “Puerto Rico” é talvez um dos melhores exemplos para analisarmos sob a ótica dos jogos como sistemas. Todo jogo compõe um ou vários sistemas. Sistemas de tiros, sistemas de economia, sistemas de obstáculos, etc. Tirando a experiência da equação, os jogos podem ser dissecados como Sistemas. Do jogo mais sublime ao mais cruel, todos possuem um conjunto de elementos que se correlacionam por regras, mecânicas e interatividade.

O jogo “Puerto Rico” deixa muito claro o caráter de sistema que os jogos possuem.

 

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God of War: Ghost of Sparta – Melhoria contínua

O jogo “God of War: Ghost of Sparta” faz parte da coletânea “Origins Collection”, lançada para o Ps3, mas com o título originário do psp.

O jogo traz uma história situada entre os acontecimentos do primeiro “God of War” e do “God of War II”.

Na história, Kratos, já deus da guerra, encontra-se perturbado com estranhas visões. Ao ir atrás de respostas, vai até a Atlântida, sendo o responsável pelo seu afundamento. Kratos então se encontra com a sua mãe e descobre que o seu irmão, Deimos, ainda vive. Iniciando uma jornada em busca de seu irmão, Kratos percebe que é apenas um peão em uma história muito maior, que é revelada em “God of War II” e “God of War III”.

O jogo traz novamente o clássico sistema de combates, aonde podemos usar as blades, lanças e diversas magias. Existe um sistema de pontuação com o qual podemos investir em melhorias para o inventário, assim como marcam presença os clássicos sistemas de vida e energia. Além destes, é introduzido um novo sistema de fogo, que queima temporariamente as blades do Kratos, deixando-as em chamas.

Do ponto de vista do game design, podemos traçar um paralelo entre “Ghost of Sparta” e “Chains of Olympus”, ambos lançados para o Psp e extrair as melhorias implementadas no jogo em questão.

O processo de desenvolvimento de jogos e de game design é contínuo. Por ser um processo baseado na experimentação e no teste, sempre existem elementos que poderiam ser melhorados se tivéssemos mais tempo, mais dinheiro e uma equipe maior. Porém, pelos ditames do mercado, todos os jogos precisam ter uma data de lançamento e consequentemente um limite entre o que pode ser feito e o que seria possível de ser feito.

Com isso, podemos observar em “Ghost of Sparta” como os diversos elementos foram melhorados. A história ficou mais coerente com os acontecimentos dos outros títulos, os gráficos ficaram mais bonitos e o sistema de magias e desafios também melhorou.

“God of War: Ghost of Sparta” nos deixa a valiosa lição de que um jogo pode e deve sempre ser melhorado, polido e burilado.

O desenvolvimento do game design deve portanto ser encarado como o lapidar de um diamante: cauteloso, minucioso, sofisticado, detalhista e contínuo.

 

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Loneliness – A mecânica da solidão

O jogo “Loneliness” é um flash game independente, com visual minimalista, mas com uma brilhante proposta.

O jogo consiste em movimentar um cubo preto ao longo da fase, indo até o seu final. Sempre que nos aproximamos dos conjuntos de cubos pretos, estes se afastam de nossa presença, interrompendo o movimento que faziam.

O jogo conta também com uma belíssima música de fundo, que realça o sentimento de solidão e com uma mensagem no final do jogo, que fala sobre as estatísticas da solidão na Coréia do Sul.

Do ponto de vista do game design, “Loneliness” é um brilhante jogo que consegue transmitir e recriar o sentimento de solidão, por meio de suas mecânicas. A sensação transmitida quando reparamos que os cubos se afastam e mudam a sua rotina com a nossa presença, nos evoca sentimentos e observações pessoais da vida, quando nos afastamos ou se afastam de nós.

“Loneliness” consegue por meio de sua jogabilidade nos evocar emoções, tristeza, e eu arriscaria dizer, até uma certa compaixão pelo solitário cubo preto, que no fundo representa a nossa própria jornada pela vida, muitas vezes desacompanhada de amigos e afeto.

Para quem quiser jogar, segue o link do jogo: Abrir o jogo

 

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God of War: Chains of Olympus – Jogos transmídia

“God of War: Chains of Olympus” é uma versão da famosa franquia do playstation, para o PSP.

O jogo nos coloca novamente na pele do guerreiro espartano Kratos, que após servir 10 anos aos deuses, procura paz de consciência. Kratos luta contra o exército persa e após a sua vitória o deus Morpheus baixa a sua escuridão sobre a grécia. Kratos então descobre que o deus do sol Hélio fora sequestrado pelo titã Atlas, participando de uma conspiração com a deusa Perséfone para destruir todo o universo.

O jogo traz todas as mecânicas clássicas da série, que se caracteriza como um jogo de ação/aventura. Possuímos diversas magias, que são obtidas ao longo do jogo, assim como vamos aprendendo novos golpes com as famosas blades do Kratos. Existe uma série de inimigos a serem derrotados, que nos rendem pontos, que podem por sua vez ser trocados e administrados por melhoras em nossas magias e armas.

O jogo possui uma estrutura linear, aonde as fases são limitadas por espaços 3d que nos levam aos nossos objetivos, assim como também é linear a estrutura narrativa.

Do ponto de vista do game design, “God of War: Chains of Olympus” nos mostra como criar e adaptar uma experiência transmídia.

A série, originalmente criada para o Playstation 3, adaptou os seus elementos para a plataforma portátil PSP. Por ser um jogo essencialmente épico, qualquer redução em escala é um risco para com a identidade de seus elementos. O jogo porém, consegue ser fiel aos elementos que consagraram a série (apesar da história confusa), sendo simplista em alguns pontos sem jamais ser simplório.

 

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