Go – O jogo como forma de expressão da personalidade

Antes de analisar este jogo, gostaria de agradecer a generosidade da empresa Mitra, que gentilmente cedeu o jogo Go para análise. Para retribuir o agradecimento, no final do post colocarei informações para caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos.

O jogo “Go” é um milenar jogo de estratégia, de captura de territórios. De origem oriental, diversas são as fontes e versões que datam as suas origens, mas podemos atribuir a criação original à China, a pelo menos 4 mil anos atrás. O japão foi responsável por modificar suas regras, para o formato atual e moderno de “Go”.

“Go” é jogado com tabuleiros de 17×17 (também existindo outros formatos), aonde um conjunto de peças brancas e pretas são posicionadas, alternadamente, no cruzamento das linhas das casas.

As peças enquadram e restringem as liberdades das outras, retirando-as do tabuleiro. Há também o conceito de domínio de território, aonde peças de uma cor se agrupam em uma formação, de forma a “fechar” e ganhar territórios para si. Os territórios são contados pelo cruzamento das linhas.

Apesar de ser um jogo de estratégia de captura de territórios, do ponto de vista do game design “Go” nos traz um sistema com traços mais profundos. Além de possuir uma mística própria (os estudiosos dizem que as peças pretas e brancas simbolizam o dualismo do mundo, os 361 cruzamentos das linhas representariam os dias do ano e os 4 setores do tabuleiro seriam as 4 estações), “Go” nos apresenta um sistema de expressão da personalidade dos jogadores. Sejam eles mais agressivos, cautelosos, prudentes ou impulsivos, esses traços são revelados pelas jogadas de “Go”, pelo estilo de cada jogador.

Esse pensamento nos traz a lente da análise dos jogos como extensões da personalidade e cognição humanas. Todos representamos nas exterioridades da vida um reflexo de nosso mundo interior, nosso self, nosso ego. Os jogos tem um poder de revelar isso e “Go” talvez seja um dos melhores e mais tradicionais exemplos disso. “Go” nos ensina que jogos, e o jogar, vão além do caráter lúdico, sendo muitas vezes extensões do nosso eu mais profundo.

Para todos aqueles que tiverem interesse no jogo Go, ou em outros, gostaria então de deixar o link e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível:

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Assassin’s Creed II – Imersões históricas

O jogo “Assassin’s Creed II”, da produtora Ubisoft é uma grande produção, sequência do notório “Assassin’s Creed”.

O jogo nos coloca na história de Ezio Auditore da Firenze, o filho primogênito de Giovanni Auditore da Firenze, que se vê em meio a uma conspiração que leva ao assassinato de seus pais e irmãos, durante o período da Itália renascentista.

Ezio vai atrás dos conspiradores, encontrando uma complexa teia de poder em diversas cidades italianas, como Veneza, Florença, Roma, Forli, Monteriggioni, Toscana e San Gimignano.

“Assassin’s Creed II” conta com diversos personagens históricos como Leonardo da Vinci, o Papa Rodrigo Borgia, a família Pazzi, entre outros.

A premissa básica do jogo é a exploração das cidades e o assassinato. Portanto, o jogo possui mecânicas básicas de jogos de ação como lutas, utilização de armamentos, parkour, corrida, saltos, stealth;

O jogo conta com uma incrível produção artística e histórica, recriando em detalhes a Itália do século XV, seus personagens e costumes. O jogo também conta com um sistema Wiki, parecido com a Wikipédia, com uma série de artigos das contruções históricas e personagens notórios, assim como relativos aos costumes e traços culturais da época.

Do ponto de vista do game design, apesar do jogo possuir uma série de objetivos e missões que acabam se resumindo à receita da exploração e do assassinato, “Assassin’s Creed II” brilha ao nos imergir na Itália do século XV, com base em seu enredo. O jogo nos ensina o quão rica uma ficção pode ficar, quando possui um forte embasamento de seus elementos, na realidade e na história.

A pesquisa histórica empreendida para a produção do jogo também impressiona, mostrando pontenciais não apenas de entretenimento, como também pedagógicos.

 

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Chalk – Variações de gameplay

O jogo “Chalk” é um game independente com muitos traços curiosos.

O jogo consiste em uma personagem principal, controlada por nós e uma linha de giz que desenhamos com o mouse, passando por 6 fases principais. Aparecem diversos obstáculos e inimigos nas fases, que são superados e vencidos com o desenho do giz. Temos que desenhar padrões, nos esquivar de projéteis, criar barreiras, explodir inimigos, arrastar e lançar cubos, etc.

O jogo nos apresenta gráficos estilizados interessantes, com uma temática e estilo muito próprios. Os personagens, inimigos e cenários parecem que foram todos desenhados com giz. No final de cada fase somos apresentados a um chefão principal, sendo que se conseguirmos uma boa pontuação em algumas delas, liberamos uma fase extra.

Do ponto de vista do game design, “Chalk” nos apresenta os benefícios da variação de gameplay. Atualmente os jogos estão saturados com a repetição de mecânicas já conhecidas, que aborrecem e entediam os jogadores pela falta diversidade.

“Chalk” nos apresenta desafios novos constantemente, de forma que o jogador fica sempre atento para o que esta por vir, mantendo a linha de interesse. Cada chefão possui uma forma única e inusitada de ser vencido, o que entretém e prende os jogadores.

As possibilidades de gameplay sugeridas pelo simples ato de desenhar na tela com giz e movimentar um personagem são muito bem exploradas em “Chalk”, que nos ensina uma valiosa lição de game design, ao variar o seu gameplay de forma inteligente, criativa e dinâmica.

 

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Fanorona – Capturas lineares

Antes de analisar este jogo, gostaria de agradecer a generosidade da empresa Mitra, que gentilmente cedeu o jogo Fanorona para análise. Para retribuir o agradecimento, no final do post colocarei informações para caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos.

O jogo “Fanorona” é um intrigante jogo da ilha de madagascar. Com influências do Alquerque, esse jogo que era jogado com sementes de fano (por isso o nome do jogo) aparece com ligações também nas artes divinatórias.

O jogo possui linhas verticais, horizontais e diagonais, que se cruzam formando as áreas aonde as peças dos jogadores ficam posicionadas. Cada jogador possui 22 peças, e como ao todo são 45 espaços, sobra apenas o do centro para se iniciar a partida. As peças brancas são as que começam. O objetivo do jogo é o de capturar todas as peças do adversário. Para realizar esse objetivo, entra em cena a particularidade do fanorona.

Para se realizar as capturas, o jogador deve emparelhar a sua peça, nas proximidades da(s) peça(s) do adversário, seguindo a orientação da linha que ele se deslocou. Todas as peças emparelhadas na direção da linha trilhada são capturadas e retiradas do jogo. O jogo também conta com um sistema no qual podemos considerar as linhas das extremidades do tabuleiro como correlatas, de forma a podermos emparelhar nossas peças com as peças do nosso adversário descendo pelas extremidades do tabuleiro.

“Fanorona” conta com um sistema único de captura de peças. O fato de termos que seguir um “sentido” para capturar um conjunto de peças adiciona uma camada vetorial ao sistema de captura, que rearranja as possibilidades de interação.

Do ponto de vista do game design, “Fanorona” nos ensina quantos sentidos podemos adicionar a um jogo, ao utilizarmos capturas lineares, na concepção de termos que seguir uma linha. O conjunto de linhas entrecruzadas cria uma gama de possibilidades à essas interações, que transformam o sistema do jogo a todo instante.

Para todos aqueles que tiverem interesse no jogo Fanorona, ou em outros, gostaria então de deixar o link e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível:

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Slender – O pavor da impotência

O jogo “Slender” é baseado em uma lenda urbana americana, sobre o “Slender Man”, um homem de braços e pernas compridos, que gosta de ir atrás de crianças e viver em florestas.

O jogo possui uma angustiante mecânica, pois é ambientado em uma floresta escura, aonde temos que andar, correr e fugir do Slender Man, que se põe a nos seguir. Precisamos coletar 8 bilhetes ao longo do jogo, todos com mensagens perturbadoras. Possuímos também uma fraca lanterna, que além de iluminar pouco, chama a atenção do Slender Man, o que nos obriga a apagá-la por alguns momentos, aumentando a tensão.


Conforme vamos coletando os bilhetes no jogo, o som grave das passadas e perseguição do Slender Man vão se intensificando, aumentando mais ainda o pavor.


Do ponto de vista do Game Design, “Slender” é uma pura experiência de terror e impotência. A perseguição, a escuridão, o áudio, todos esses elementos contribuem para criar um terror psicológico que é reforçado pelo fato de não termos como nos defendermos. Não há armas no jogo, apenas fuga. O fato do Slender Man aparecer em alguns momentos nos assusta, utilizando técnicas parecidas com o famoso filme “Bruxa de Blair”, aonde grande parte do terror é criado pela nossa imaginação, por conta de nossa ignorância do desconhecido.

O fato de ser um game e não um filme aumenta ainda mais a imersão e a experiência do terror e impotência, tornando “Slender” uma obra de arte interativa.

 

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Lost in the Static – O Bizarro como fator de inovação

“Lost in the Static” é um jogo independente, no mínimo diferente.

A mecânica do jogo é a clássica de plataforma, aonde pulamos obstáculos e nos esquivamos de projéteis, em direção ao final do jogo. O jogo é bem curto, podendo ser jogado de uma vez só. O jogo é tão diferente, que temos que colocar um vídeo para que possa ser melhor compreendido.

 

Do ponto de vista do game design, o jogo traz o bizarro como fator de inovação. O jogo nos coloca em um mundo baseado na estática dos televisores, aonde nós próprios controlamos a estática.

 

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The Underside – O jogo como plataforma de humor

O jogo “The Underside” é um clássico de plataforma independente.

O jogo nos leva em um mundo aonde a corrupção chegou. Com a corrupção, o rei deste mundo inverteu o planeta de forma a começar novamente a civilização. Porém, após um tempo, o outro lado do planeta também foi corrompido. O rei então decide que irá destruir o planeta, a menos que encontre uma única pessoa pura. Controlando esta pessoa, somos levamos em uma jornada entre os dois mundos, de forma a evitar a destruição do planeta.

Do ponto de vista do game design, “The Underside” é um jogo de plataforma, no qual vamos coletando diferentes armas e equipamentos ao longo da jornada, que nos dão diferentes habilidades. Lutamos também contra alguns chefões, rumo ao final do jogo. Porém, o que realmente brilha neste jogo é algo raramente visto nos games: o humor.

O jogo conta com uma série de diálogos engraçados, situações inusitadas que mostram como os games podem e devem se valer mais do humor em sua composição.

 

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