Igneous – Obstáculos físicos dinâmicos de ação

O jogo “Igeneous” é o resultado do trabalho de alguns alunos da famosa escola de games, Digipen.

O jogo nos coloca no controle de um Totem, que por algum motivo desperta. Passamos pelo inferno e por outros cenários, com uma ação frenética. O jogo possui uma mecânica de corrida, aonde o totem esta o tempo todo girando, algo que lembra “Sonic”. Além de correr, podemos pular para desviar da lava e demais elementos do cenário que nos tiram vida. O jogo possui apenas 3 fases, tornando-se uma experiência de jogo curta.

O jogo “Igenous” do ponto de vista do game design, nos apresenta uma série de obstáculos criados dinâmicamente, baseados em uma poderosa engine de física.  Os obstáculos são criados com base em falhas nos cenários, que deixam espaços abertos no chão, nos levando à lava e consequentemente ao desafio. Os levels  então mudam constantemente, criando uma certa angústia para fugir das falhas.

O ritmo rápido do jogo, embalado pela ameaça constante e imprevisível de lava, tudo ao som de uma música igualmente rápida, tornam o game uma experiência dinâmica e imprevisível de ação.

 

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Journey – A transcendência nos jogos

“Journey”, da empresa “thatgamecompany”, é uma experiência única em toda a indústria de jogos.

Em “Journey” controlamos um personagem pelo deserto, tendo como objetivo chegar no alto de uma montanha. Para chegarmos lá, contamos com “fitas”, que nos permitem voar por alguns momentos, planando para os nossos objetivos.

“Journey” possui diversas referências chinesas e tibetanas, possivelmente por influência de seu game designer, Jenova Chen, que é chinês: passamos por antigas estruturas de templos em estilo chinês, as fitas que nos proporcionam os saltos são vermelhas como os tapetes chineses e toda a jornada atrás da montanha, que além de ser uma constante na geografia chinesa, nos lembra os himalaias.

“Journey” muda e inova muitos dos paradigmas clássicos de game design. Muito mais do que o produto de uma aguda criatividade, Journey se mostra como o resultado de uma aflorada sensibilidade. O jogo é uma metáfora do caminho espiritual, possuindo provações, redenção e transcendência. A possibilidade de se jogar com outros jogadores online, aonde ambos se ajudam mutuamente, também é ímpar e sublime.

 

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Knytt Stories – Levels em camadas

O jogo “Knytt Stories” é um interessante game indie de plataforma 2d, com belos visuais e música.

O jogo conta a história de Juni, uma personagem que tem como missão desligar a “machine” (máquina em inglês), uma máquina responsável por sugar toda a vida e beleza de um pacato mundo.

O jogo possui as mecânicas clássicas de plataforma, tais como pular e andar lateralmente, porém com alguns elementos a mais. No game, a personagem possui itens especiais, que lhe rende habilidades especiais. Correr, observar elementos invisíveis, dar duplos saltos, planar com um guarda-chuva, possuir um sensor de proximidade de inimigos, são alguns exemplos.

O jogo é recheado de “checkpoints”, que são retornados sempre que a personagem morre. Basicamente a personagem morre ao cair em pontos errados e pela ação de inimigos.

“Knytt Stories” possui um estilo minimalista que chega em alguns momentos a ser poético. Os visuais dos cenários, as belas músicas temáticas, a simples, porém sensível narrativa. O jogo dá a impressão de ser, em alguns aspectos, um parente longínquo de “Braid”.

Do ponto de vista do game design, “Knytt Stories” nos apresenta um puzzle em formato de plataforma, aonde o principal enigma é o cenário. O grande mapa muitas vezes se comporta como um labirinto, necessitando de habilidades especiais (provenientes dos itens) para ser descoberto.

O jogo nos ensina uma interessante interdependência entre as possibilidades de exploração do cenário, e as habilidades especiais de Juni. Muitas vezes podemos acessar algumas partes do mapa, que serão depois melhor aprofundadas. Desta forma, “Knytt Stories” nos apresenta o mesmo mapa o game inteiro, porém, dividido em camadas, que vão sendo descobertas e reveladas de acordo com o nosso progresso.

 

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Max Payne 3 – Tensas repetições

O jogo “Max Payne 3”, produzido pela Rockstar games, é um dos grandes lançamentos de 2012.

O jogo conta a história de Max Payne, um ex-policial americano que vem ao Brasil, mais especificamente à cidade de São Paulo, para trabalhar como guarda costas da milionária família Branco. Max passa por baladas paulistanas, favelas, apartamentos suntuosos, O rio tietê, entre diversos outros lugares, revelando uma teia de corrupção e crime, instalada na terra da garoa.

Sobre a narrativa, Max Payne é uma experiência cinematográfica, uma espécie de mistura do jogo “Uncharted” com o filme “2 coelhos”, e algumas pitadas do game “Heavy Rain”. Contudo, o personagem de Max Payne sofre ao longo do jogo de diversas crises existênciais, tecendo um personagem amargo e niilista.

Com relação as mecânicas do jogo, Max Payne é um clássico FPS (First person shooter) que mantém a tradição do “Bullet Time”, traço característico da série, que consiste na possibilidade de se retardar a ação do tempo durante um tiroteio. Max possui diversas armas, tendo a possibilidade de se pegar cobertura atrás de objetos, saltar, atirar; Um ponto bacana é a possibilida de se poder utilizar 2 armas menores ao mesmo tempo, como duas pistolas, ficando uma em cada mão.

Na perspectiva do game design, “Max Payne 3” consiste em uma experiência de jogo essencialmente tensa. A amargura de Max Payne, constantemente afogada em drogas e bebida, somada a uma mecânica de tiros repetitiva embalada por uma história igualmente tensa, tornam “Max Payne 3” uma experiência de jogo depressiva. O jogo tem diversos pontos positivos, porém faltou ao ritmo acelerado, momentos de descontração, humor e diversidade.

A história constantemente coloca Max em situações nas quais ele tem que matar um exército inteiro sozinho, criando uma certa previsibilidade na jogabilidade. O jogo no final provê uma experiência interessante, apesar de dura e tensa.

 

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Rose and Camellia – Estapeando gêneros saturados

O jogo “Rose and Camellia” é um bizarro e curioso jogo de luta, feito em flash.

Na história do jogo, Reiko, o seu personagem, entra em uma luta feminina pelo direito da herança de seu recém casado e falecido marido. A originalidade deste jogo esta no sistema de combate, que é todo baseado em tapas entre mulheres.


Da perspectiva do game design, “Rose and Camellia” nos ensina que ainda há bastante espaço para inovar, mesmo em um estilo tão saturado quanto o gênero de luta.

A História bizarra diverte, porém os tapas disferidos pelo mouse ficam um tanto quanto difíceis de serem dados. O game designer poderia ter pensado em um sistema de controles mais fluído, mas assim mesmo inovou bastante ao criar uma mecânica de luta baseada em tapas.

 

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Ballon Cup – Mineração, coleta e coleção de recursos

O jogo “Ballon Cup” é um divertido jogo que simula o voo de balões, em uma competição para ver quem ganha mais troféus.

O jogo é jogado por 2 pessoas e possui um interessante sistema. Nele, 4 marcadores (numerados de 1 a 4) variam entre planíces e montanhas e recebem um número de cubos de acordo com a sua numeração. Os cubos são sorteados de uma sacola, e colocados em cima de cada marcador. Um conjunto de troféus é disputado, e leva quem conseguir o número de cubos necessários para cada troféu, sendo que vence o jogo quem conseguir primeiro 3 troféus. Para disputar os cubos, os jogadores colocam cartas de balões nos lados dos marcadores, cuja pontuação e posição indicam no final quem adquiri os cubos relativos aquele marcador.


Da perspectiva do game design, “Ballon Cup” traz um interessante sistema de coleta de recursos, no caso os cubos, que são utilizados para se adquirir troféus. O balanceamento da quantidade de cubos atrelado as quantidades necessárias para cada troféu criam uma experiência de coleta de recursos muito interessante, pois criam a sensação de garimpo, mineração, no sentido de se batalhar pela quantidade necessária dos recursos indicados.

 

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Rummikub – Padrões reconfiguráveis

O jogo “Rummikub” é um divertido jogo de reconfiguração de padrões. O jogo lembra um pouco o dominó, com relação as peças empregadas, algumas mecânicas e ao objetivo do jogo.

No jogo temos 104 peças organizadas em 4 cores diferentes e igualmente distribuídas com números de 1 a 13. Existem 2 peças iguais de cada tipo (com o mesmo número e a mesma cor) e 2 coringas.

Cada jogador recebe um suporte e 14 peças aleatórias (O jogo comporta de 2 a 4 jogadores). Na primeira jogada, todos os jogadores precisam descer na mesa peças que somem 30 pontos (os pontos são calculados somando-se os números das peças).

Os jogadores então podem montar sequências ou grupos de peças. Os grupos são peças de mesmo número, porém de cor diferente. As sequências são ordens crescentes/decrescentes de números da mesma cor (exemplo: 1,2,3,4,5). Os grupos e sequências são formados com no mínimo 3 peças.

Cada jogador pode então em sua vez colocar uma peça de seu suporte na mesa, desde que forme números e sequências, além de poder reconfigurar as peças da mesa para formar novos números e sequências, inclusive podendo pegar peças de padrões da mesma para poder baixar a sua própria peça.

Caso o jogador não tenha como jogar, ou não o queira, ele é obrigado a comprar uma peça e a passar a sua vez. Ganha o jogo quem acabar primeiro com as suas peças, gritando concomitantemente “Rummikub”.

Durante o jogo é formada uma interessante e complexa teia de limitações, que resultam em uma dificuldade crescente ao longo do jogo e a formação de diversos padrões de peças. A necessidade que os jogadores tem de sempre formar padrões de sequências ou grupos faz com que o jogo exercite o raciocínio de uma forma ímpar.

Rummikub nos ensina que reconfigurar os padrões que possibilitam a vitória no jogo se torna muito mais desafiador quando temos limitações que acompanham essas reconfigurações.

 

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