Orange Roulette – Dilemas éticos psicóticos

O jogo “Orange Roulette” é um original e doentio jogo independente, que pode ser achado facilmente na internet. Por se tratar de um “browser game”, é gratuito.

O jogo conta com uma narrativa obscura, aonde você, que é uma laranja, por algum motivo encontra-se preso em uma cela. A narrativa possui uma alternância dependendo de quando o jogo for jogado, podendo variar de São Paulo até San Joaquin, com relação aos locais em que você se encontra (embora a cela seja a mesma para todas as cidades).


Você então, é levado a participar de um jogo de roleta russa, aonde existem 3 opções: Girar o tambor da arma, atirar em si mesmo ou atirar no seu amigo. Caso o tambor da arma seja girado, as opções ficam sendo apenas as 2 restantes. Caso escolha atirar no seu amigo, e ele sobreviva, você terá que obrigatoriamente puxar o gatilho contra si mesmo, sem ter a chance de girar o tambor. As tentativas de assassinato/suicidio ficam se alternando entre as 2 laranjas, até que uma delas morra.

Orange Roulette é um jogo um tanto quanto doentio e bizarro, contando com uma trilha sonora sinistra e expressões faciais de tensão arrepiantes. O desenvolvedor conseguiu no entanto, compreender uma das grandes virtudes da mídia dos games, que é a nossa possibilidade de escolha e imersão.

Estimulo a todos que tentem jogar, para que sintam o dilema ético que se apresenta. Por mais que sejam laranjas pixeladas em um ambiente virtual, estamos dentro do círculo mágico, estamos dentro do jogo. Não é fácil puxar o gatilho contra uma laranja estranha e muito menos contra si mesmo. Quando a laranja companheira morre, um sentimento de alívio e horror toma conta, com uma dualidade de sentimentos confusos, aonde nos sentimos felizes por não termos morridos, porém ao mesmo tempo tristes pelo destino de nosso companheiro, além de envergonhados pelo sentimento de alívio.

“Orange Roulette” pode ser compreendido como um sinal de maturidade no mundo dos games, um sinal que os desenvolvedores estão se permitindo explorar novos campos, com novos designs, fugindo do paradigma clássico da “diversão”. Para mim, “Orange Roulette” consegue capturar o sentimento de terror, da mesma forma que Edvard Munch o fez em seu famoso quadro, “o grito”, nos colocando frente à inevitabilidade do desastre e do desespero.

 

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Starcraft 2 – Rejogabilidade

O jogo “Starcraft 2”, da Blizzard, é um excelente jogo de estratégia em tempo real (RTS), que conta com a marca e qualidade “Blizzard”.

O jogo conta com o modo campanha, aonde joga-se no modo história, e o modo multiplayer, aonde jogamos com diversas pessoas ao redor do mundo. “Starcraft 2” possui tantos elementos a serem analisados, que peço desculpas aos leitores pois é impossível fazê-lo sem alterar o formato tradicional do blog (com o risco do post ficar muito grande).

Em essência, existem 3 grandes raças no universo de Starcraft, que são: Terrano, Protos e Zergs. Todas as raças possuem uma grande quantidade de unidades de ataque, construções de suprimentos, de energia e recursos, de pesquisa, fábricas de construção de unidades, etc.

Se analisarmos a essência das mecânicas do jogo, podemos resumir como um jogo de estratégia de tempo real, aonde temos que coletar recursos (gás vespeno e minérios) de forma a poder construir unidades de ataque (de diversos tipos e ramificações) e assim destruir os nossos inimigos (de diversos tipos).

No modo história, jogamos na pele Jim Reynor, líder do movimento rebelde, contrário ao governo da supremacia do imperador Arcturus Mengsk. Ao seu lado, temos a companhia e ajuda de Tychus Findlay, um ex-marine que esta permanentemente preso à sua armadura. Uma teia complexa de relações une todos os personagens, porém o que motiva Reynor principalmente, é a sua raiva contra Mengsk, por conta de um episódio no passado deles, aonde Sarah Kerrigan, antiga namorada de Reynor, fora abandonada pelas forças da supremacia e infectada pelos Zerg, se tornando a “Rainha das lâminas”.


Com tantos elementos para análise, e contando com um universo tão rico, se eu tivesse que me deter a apenas uma característica de Starcraft 2, eu ressaltaria a sua rejogabilidade. A Rejogabilidade é a possibilidade de se jogar mais de uma vez o mesmo jogo, sem que ele perca a sua graça ou interesse. Jogos eletrônicos, infelizmente, falham no quesito da rejogabilidade, elemento que compõe a identidade dos jogos de tabuleiro. Porém, como Starcraft 2 consegue mudar isso?

Analisando sob a ótica do game design, Starcraft 2 foi montando de forma muita parecida com os jogos de tabuleiro. Tabuleiros são sistemas cujos elementos permitem diversas reconfigurações, aonde essas reconfigurações ficam a cargo de um outro jogador, garantindo a imprevisibilidade, criatividade e surpresa. Dessa forma, os desafios vivenciados em um ambiente de tabuleiro são sempre diferentes e espontâneos, pois o desafio é dimensionado de acordo com as situações do jogo, por uma inteligência humana.

Em Starcraft 2, temos o modo multiplayer que faz exatamente isso. Temos a nossa disposição a escolha das raças (que apesar de serem diferentes, são extremamentes balanceadas) assim como as escolhas de o que fazer com as nossas unidades de coleta de recursos, nossas unidades de ataque, nossos recursos e nossas construções.

O “tabuleiro” do jogo é composto pelos diversos mapas gerados ao longo das partidas. Os elementos do jogo, além de serem muitos, estão a nossa disposição e controle. A administração de recursos lembra muito jogos de tabuleiro como “Stone Age”, com a diferença da adição do elemento de combate. Jogos eletrônicos de uma forma geral não possuem tantos recursos a nossa disposição (geralmente temos apenas o controle de armas e gestão de tiros nos jogos atuais) de forma que as possibilidades de interação ficam limitadas, causando desinteresse.

O modo campanha possui uma inteligência artificial muito boa, que prende a atenção mesmo depois de a história ter sido desvendada, e no modo multiplayer o duelo entre jogadores fica responsável por toda a imprevisilidade.

Em essência, Starcraft2 possui uma alta rejogabilidade por possuir uma série de recursos e elementos do jogo a disposição do jogador, aliados às possibilidade que esses jogadores tem de se enfrentarem. Emula as estruturas básicas dos jogos de tabuleiro, mesmo quando estamos jogando apenas contra a inteligência artificial.

 

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Puluc – Disputas de poder

Antes de analisar este jogo, gostaria de agradecer a generosidade da empresa Mitra, que gentilmente cedeu o jogo Puluc para análise. Para retribuir o agradecimento, no final do post colocarei informações para caso alguém queira adquiri-lo, ou simplesmente saber mais sobre a Mitra e seus jogos.

O jogo Puluc, de origem maia, é um divertido jogo de captura de peças. Desenhado para 2 jogadores, o jogo se passa em um tabuleiro com 11 casas, aonde cada jogador possui 5 peças cada. O dado é composto de 4 marcadores, que podem marcar números que variam de 1 até 5.

A mecânica do jogo se baseia na movimentação de suas peças, em direção ao terreno do adversário, tentando capturar as peças adversárias. O jogador que conseguir primeiro capturar todas as peças do adversário, ganha o jogo.


O grande diferencial de Puluc esta em seu sistema de captura. Quando 2 peças de jogadores diferentes estiverem na mesma casa, a peça que realizou a movimentação fica “empilhada” em cima da peça adversária, ganhando controle sobre a mesma. Esta poderá ser novamente empilhada por uma peça, ou pilha de peças, do jogador adversário, mudando novamente o poder de controle sobre ela. Quando um jogador chegar a linha de base do adversário (primeira casa), todas as suas peças daquela pilha voltarão para a linha inicial, e as do adversário daquela pilha serão descartadas para fora do jogo.

Como foi dito,  Puluc é um jogo que tem na sua essência a disputa do poder do controle das peças. No aspecto do game design, podemos aprender com ele o quão interessante pode ser a aparente perda, ou conversão, de elementos de jogo que estão sob o nosso domínio e de repente se vem nas mãos de nossos adversários. Da mesma forma, o quão interessante é adicionar ao nosso domínio um elemento de jogo do adversário. Esse mesmo princípio pode ser visto em diversos jogos eletrônicos.

Para todos aqueles que tiveram interesse no jogo Puluc, ou em outros, gostaria então de deixar o link e contato da empresa Mitra, que tão gentilmente tornou este post possível:

Coleção de jogos: http://www.mitra.net.br/?pg=enciclopedia_de_jogos
Empresa: http://www.mitra.net.br/
E-mail: mitra@mitracriacao.com.br
Facebook: http://www.facebook.com/search/results.php?q=mitra&init=quick&tas=0.7318909014097739#!/profile.php?id=100002258881380

 

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Citadels – Dimensões carteadas?

O jogo “Citadels” é um card game de construção de cidades, comportando de 2 a 5 jogadores.

O jogo é extremamente divertido, no entanto, super simples de se jogar. O jogo possui um conjunto de cartas de construções, um conjunto de cartas de personagens e marcadores de ouro.

Os jogadores podem escolher entre comprar 2 fichas de ouro, ou comprar 2 cartas da pilha, no início de seu turno. Além disso, podem utilizar as propriedades especiais de seus personagens e também realizar construções (pagando em ouro por isso). O jogo termina quando algum jogador realizar 8 construções, momento em que serão contabilizados os pontos e será declarado como vencedor aquele que tiver mais pontos.

O grande barato de “Citadels”, está em seus personagens. Ao todo são oito: Assassino, ladrão, mago, rei, bispo, mercador, arquiteto e diplomata (Existem outras possibilidades, como podemos ver na foto o  personagem “Warlord”).

Em cada turno serão escolhidos os papéis e vez dos jogadores, sendo que o assassino sempre será o primeiro, seguido pelo ladrão, mago e assim sucessivamente, até o diplomata que será o último. Quem for o rei será o responsável por embaralhar as cartas.

O que os personagens deste jogo tem de interessante é o fato de que cada um possui uma habilidade diferente, que adiciona estratégia ao jogo. Para citar alguns, o mago nos permite trocar a nossa mão com a mão de algum outro jogador. O ladrão nos permite roubar todo o ouro de algum personagem escolhido. O arquiteto nos permite construir quantas construções quisermos, e o bispo nos dá pontos para construções azuis (religiosas) que possuirmos.


Do ponto de vista do Game Design, “Citadels” nos mostra como podemos pegar uma mecânica simples de comprar cartas + acumular pontos de ouro + construir cidades, e adicionar uma nova dimensão à equação com a introdução de personagens carismáticos com habilidades especiais. Citadels nos mostra que adicionando uma camada de complexidade em uma estrutura simples, coisas muita divertidas podem surgir!

 

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Atomic Blast – Dificuldade excessiva

O jogo “Atomic Blast” é um shooter de plataforma, muito, mas muito difícil. Confesso que não passei da primeira fase, acumulando mais de 50 mortes na mesma.


O jogo é composto de 12 fases, aonde existem inimigos, lasers e todo o tipo de obstáculo que pode lhe causar dano. O problema é que basta 1 tiro para lhe matar e fazer com que seja necessário jogar a fase toda de novo. Para piorar, a arma que possuímos atira apenas na horizontal, enquanto os tiros inimigos vão em todos os ângulos.

O jogo “Atomic Blast” levanta a questão da dificuldade. Como dimensionar corretamente a dificuldade, e como criar os clássicos níveis de dificuldade corretamente (fácil, médio e difícil)?

Claramente o jogo fora pensado para os jogadores hardcore, pois vai na contramão com a tendência atual do público casual. Isso nos ensina que, antes de projetarmos um jogo, temos que primeiro projetar o nosso público alvo. Com o público alvo em mente, podemos pensar na dificuldade do jogo, ou mesmo se ele terá diversos níveis de dificuldade para tentar agregar públicos diversos.

 

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Stone age – Um “age of empires”, sem luta?

“Stone Age” é um jogo que lembra muito o clássico do PC “Age of Empires”, porém sem lutas e confrontos entre civilizações. O jogo é todo baseado na coleta e gestão de recursos, com a motivação de evoluir a sua própria civilização.

O jogo possui diversos elementos. São eles: marcador do primeiro a jogar, dados (com um lindo copo), tabuleiro, recursos de comida, recursos de ouro, recursos de minérios, recursos de madeira, recursos de pedras, trabalhadores, ferramentas, cartas com propriedades, pontuação e cartões com propriedades.

A mecânica do jogo é baseada em turnos, aonde o jogador pode realizar um conjunto de ações. Essas ações podem ser a de criar novos trabalhadores (procriar), cultivar fazendas, construir ferramentas, pegar comida, minério, pedras ou ouro, e pegar cartas e cartões. Para realizar essa ação, ele coloca trabalhadores nos campos indicados e tenta a sorte com os dados em outro turno. Os recursos são utilizados como moeda de troca para outras propriedades e ações, e toda a dinâmica do jogo tem como objetivo conseguir mais pontos no final.


“Stone age” é, na minha opinião, um um dos melhores jogos de gestão de recursos. Toda a estrutura do jogo, a interrelação e balanceamento dos mesmos, os pré-requisitos de certas ações e as possíveis estratégias envolvidas tornam este jogo um grande estudo de caso de game design no que tange a administração de recursos. Esses mesmos elementos estão presentes em diversos jogos eletrônicos como “Starcraft” e “Age of empires”.

 

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The Black Heart – Originalidade, narrativa e luta!

“The Black Heart” é um jogo de luta, desenvolvido na engine M.U.G.E.N. pelo argentino Andrés Borghi. Andrés trabalhou ao longo de 7 anos no projeto, fazendo todos os gráficos, música e programação.

“The Black Heart” surpreende por sua originalidade e narrativa. Um total de 6 personagens podem ser escolhidos, cada um com uma trama muito bem desenvolvida: Peketo, Ananzi, Animus, Hashi, Noroko e Shar-Makai possuem suas motivações próprias e razões para se envolverem nas lutas. A história principal de “The Black Heart” é a de que a muito tempo atrás existiu um reino de paz e harmonia. Esse Reino, então, teria sido desequilibrado com a morte de seu Rei, por uma criatura chamada “Final”. O seu coração teria sido retirado, um coração que dá poderes inimagináveis a quem o possuir. Cada um dos personagens irá travar lutas atrás do coração do Rei.

“The Black Heart” é uma dessas jóias do mundo independente. Com gráficos lindos, uma música poderosa e uma narrativa envolvente, Andrés conseguiu criar um universo que prende e cativa.

Jogos de luta são tradicionalmente focados nas lutas em si, possuindo frequentemente histórias superficiais e toscas, que quase ninguém se dá ao trabalho de ler. As lutas e ataques especiais são também frequentemente batidos, mostrando pouca criatividade. Porém, tudo isso é resolvido em “The Black Heart”, que conta com golpes inusitados, personagens criativos e magias inovadoras.

Sob o prisma do Game Design, “The Black Heart” nos ensina como podemos aprofundar a experiência do jogador investindo em elementos que muitas vezes são menosprezados em determinados estilos de jogos, no caso, através da narrativa. Mostra também como em uma indústria saturada pela mesmice, originalidade e criatividade sempre serão diferenciais.

 

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