Cartagena – Avançar para retroceder?

Cartagena é um jogo simples e casual muito interessante. Provavelmente inspirado na “muralha de cartagena”, este jogo evoca a temática pirata em seu design.

Em cartagena temos uma mecânica de corrida, e um objetivo bem simples, porém que conta com uma peculiar inovação que muda toda a estrutura clássica. No jogo cada jogador conta com 6 piratas que precisam fugir até o barco que lhes espera. O barco encontra-se no final do mapa. A movimentação se dá com as cartas que cada jogador possui em sua mão, aonde ele deverá ir para o primeiro símbolo que seja igual a carta que ele utilizar. Como no jogo são necessárias cartas para se realizar a movimentação, o jogador naturalmente precisa comprar mais cartas. E é justamente nessa necessidade que mora o brilhantismo do jogo.

No sistema do jogo, cada jogador pode realizar apenas 3 ações, sendo que as possibilidade são apenas duas: ou andar para frente (com o uso das cartas), ou andar para trás. Para se movimentar para trás, o jogador deverá recuar até o ponto em que estiver no mínimo 1 e no máximo 2 piratas. O jogador comprará o número de cartas correspondente ao número de piratas naquela casa. Esse é o toque de gênio do jogo, pois para avançarmos precisamos de cartas, e para comprarmos cartas precisamos retroceder até um espaço que tenha piratas. Ou seja, para irmos para frente, precisamos ir para trás! O designer consegui de uma forma simples e elegante trazer uma inovação para o sistema clássico de corrida em jogos de tabuleiro.

Outro aspecto interessante de Cartagena é que o seu tabuleiro é montável. As peças são encaixadas de forma aleatória, garantindo tabuleiros diferentes em cada jogada. Cartagena nos mostra como simples mudanças em conceitos clássicos em jogos podem criar mecânicas e experiências de jogabilidade totalmente novas.

 

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Star Guard – Uma modernização retrô?

Star Guard é um jogo independente que lembra muito os clássicos do Atari. O jogo, em formato flash, pode ser baixado por qualquer um gratuitamente.

Star Guard é um jogo que pode nos ensinar uma coisa ou outra sobre game design. Primeiro, sobre a regra “Keep it simple”, que é relativa a simplicidade e elegância nos jogos. O jogo trata-se de um shooter de plataforma, com apenas 3 controles: Direcionais para movimentação, botão de pulo e de tiro. Outra coisa interessante é com relação a uma espécie de modernização retrô: os gráficos são dos jogos antigos, os inimigos, a jogabilidade, porém temos um conceito moderno de morte,  inexistente na época dos clássicos, que garante o seu interesse. Me refiro aos “checkpoints”, que são pontos aonde você revive sempre que morre. Com esse elemento, Star Guard consegue trazer para um público do século 21 a mesma essência dos jogos do antigo Atari, sem perder o interesse.

Outro ponto interessante nesse jogo é a forma que conta a sua narrativa, em textos que são abertos ao longo do jogo, com uma estrutura que lembra um pouco um outro jogo independente, “Braid”.

 

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Senet – A magia e o mistério nos jogos

Para comemorar os mais de mil acessos em apenas duas semanas, vamos olhar de perto um jogo que combina com as aspirações deste blog, “Senet”.

Com seus mais de 5.500 anos de existência, Senet é um dos jogos mais curiosos de todos os tempos. Cultuado no egito antigo, Senet foi trazido ao mundo graças a descobertas da tumba de Tutankamon, que relevou o jogo ao mundo contemporâneo. Jogado com um tabuleiro, dois conjuntos de 5 peças de movimentação para cada jogador e um dado egípcio de 4 pedaços, Senet teve a sua primeira aparição no livro egípcio dos mortos, no capítulo 17. Essa aparição revela um lado de Senet que na verdade nos ajuda a entender a natureza e ancestralidade de muitos jogos: Os mistérios e a magia.

Para entender essa relação existe um livro muito bom,  “Jogos dos Deuses”, de Nigel Pennick. Podemos ver no símbolo máximo dos jogos – os dados – a fusão mística que os jogos possuíam em culturas e civilizações da antiguidade. Isso se deve ao fato da palavra “dado” ser derivada do latim “dadus” , que significa “dado pelos deuses”. Além deste exemplo podemos ver que a origem de muitos jogos de cartas vem diretamente nas artes adivinhatórias do Tarot. O jogo de búzios é outro ancestral místico dos jogos.

Porém, voltando ao Senet, trata-se de um jogo de corrida aonde o jogador precisa deslocar suas peças rumo ao final. Existe um conjunto de regras e simbolismos, no entanto. As regras regulam como essa movimentação se dá, tanto no sentido de quando ela pode começar, a relação entre as peças dos jogadores e as casas com inscrições egípcias. Olhando sob esse prisma, talvez não tenha sido por coincidência que o filósofo holandês Johan Huizinga, em sua obra “Homo Ludens”, tenha cunhado o termo “círculo mágico”, para se referir a capacidade de transcendência que os jogos possuem.

Senet era encarado pelos egípcios como uma mística peregrinação e passagem da alma através do mundo dos mortos, uma luta contra o mal e um ritual da passagem do mundo material para o mundo espiritual. Acreditavam que ao morrer seriam desafiados pelo deus Rá, o deus sol, a jogar uma partida de Senet, tendo como prêmio de vitória o “paraíso”.

Estudar a mística dos jogos talvez nos ajude a compreender o porque de os jogos serem mágicos para muitos de nós. Os deuses podem ter mudado, mas a magia continua.

 

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Bang – Um Fps-card game

Tive a oportunidade de jogar nesse sábado um jogo muito divertido, “Bang”. Bang pertence ao grupo dos chamados “amerintrash”, isto é, jogos em que há muita sorte envolvida e eventos aleatórios que mudam totalmente o jogo de uma hora para outra.

Bang é um card game italiano que simula o velho oeste dos estados unidos, em particular os duelos e tiroteiros. No jogo, que pode ser jogado de 4 a 7 jogadores, existem 4 papéis principais: Xerife, Bandido, Renegado e  Ajudante do xerife. Após terem sido definidos os papéis de cada jogador (Apenas o xerife fica sendo conhecido por todos), o jogador pode escolher uma entre duas habilidades especiais sorteadas. Há todo tipo de habilidade, desde habilidades para se proteger de tiros, quanto habilidades para comprar cartas da pilha de descarte.

Além disso, existem diversos tipos de cartas que permitem dinâmicas interessantes no jogo: Cartas para descartar cartas dos jogadores, armas com tiro mais longo, entre muitas outras. O objetivo do jogo é diferente para cada papel. O objetivo do xerife é o de matar os bandidos. O dos bandidos, matar o xerife. O do ajudante é também matar os bandidos. O do renegado é matar todo mundo. A forma como esses objetivos são alcançados é pelo tiroteio. O tiroteio se dá principalmente através das cartas “bang” (ou outras dependendo das propriedades e cartas na mão de cada jogador) .

“Bang” possui mecânicas que permitem resultados imprevisíveis, diferente dos jogos europeus de estratégia. Essa característica vai de encontro com a natureza do jogo, afinal, por maior que sejam as nossas habilidades, em tiroteios estamos sujeitos a todo o tipo de sorte.

Por fim, “Bang” traz um elemento muito interessante que é o da escassez de tiros. Em tempos de jogos com munição quase infinita, a administração de balas e tiros é algo realmente interessante.

 

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The Graveyard – A morte da diversão?

“The Graveyard” é um jogo independente, no mínimo Bizarro. É até difícil realmente de classificá-lo como “jogo”.

Pesquisei algumas informações sobre o jogo e achei algumas análises interessantes. Algumas diziam que “The Graveyard” deveria ser entendido como uma pintura interativa, enquanto outras diziam se tratar de uma obra filosófica sobre a inevitabilidade da morte. Em todo caso, deixe-me explicar os elementos antes de prosseguirmos:

Basicamente você “controla” uma senhora idosa caminhando por um cemitério até um banco. Lá, é tocada uma música. Após a música os finais são diferentes dependendo se você tem a versão paga ou a gratuita. Na versão gratuita a idosa levanta do banco e faz o caminho inverso até sair do cemitério. Na versão paga – a mais Bizarra – a velhinha morre no banco. Vejam por vocês mesmos:


Acho, porém, que “The Graveyard” traz outro ponto para discussão: A expansão do propósito dos games. Deixem-me explicar. Até agora, em livros de game design, empresas e em conversas com desenvolvedores, escutamos o mesmo mantra: Jogos devem ser divertidos. A diversão é a suprema missão dos jogos. Não tenho nada contra essa definição, porém, o que é ser divertido? Como classificar algo como divertido? Porque temos afinal que correr a todo instante atrás da diversão?

Acho que os games estão ganhando maior maturidade como mídia, e com isso muitos dos nossos conceitos estão sendo revistos. O que é mais importante, um jogo entregar diversão ou um jogo entregar uma experiência que de alguma forma seja importante para quem a consome? Como os jogos podem querer alcançar o patamar de arte se limitam a sua atuação à uma faixa monofásica rotulada como “diversão”? E com relação a tristeza? O amor? Como não banalizar e limitar a experiência humana na corrida rumo à suprema diversão? Sentir tristeza é divertido?


Acredito que estamos sendo muito levianos, infantis e frívolos com relação a esse tópico. Não que eu necessariamente goste de “The Graveyard”, mas acredito que essa obra ousa de uma forma única, brincando com a nossa ingenuidade ao conceituarmos os jogos.

Os jogos estão expandindo seus horizontes para outras gamas de emoção e de experiências. Façamos o mesmo com os nossos conceitos.

 

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PES 11 – A relação das mídias “passivas” e “ativas”

Motivado pela reação do meu pai frente ao jogo de hoje do Flamengo (O Flamengo jogou contra o Lanús), resolvi atacar uma questão muito discutida no ramo dos video games: O caráter “passivo” versus o caráter “ativo” das mídias. Para embasar a reflexão, peguei o jogo “Pro evolution Soccer 2011”, além do próprio jogo do Flamengo de hoje.

O jogo de futebol, assim como o video game em si, acredito que em nosso país (que é o foco do blog) dispensa apresentações e explicações. O que gostaria de discutir aqui é um debate que acho que possa ter algumas falhas. Muito se fala atualmente nos livros, congressos, no meio dos desenvolvedores de games sobre o caráter ativo da mídia, se opondo ao caráter passivo das mídias anteriores. O discurso diz que games são diferentes pois neles interagimos, não estamos “apenas observando” o espetáculo.

Pois bem, acredito que esse discurso carregue um pouco de ressentimento e arrogância implicitamente. Arrogância pois apesar de eu amar os games, não acho que os games sejam “melhores” do que o cinema, do que a televisão, do que o rádio ou do que qualquer outra mídia. Não existe uma mídia melhor do que a outra. Cada mídia possui suas próprias virtudes e forças. O que podemos garantir existência é com relação a experiências culturais melhores ou piores, que é um fator que não depende da mídia, mas sim da experiência em si.

Voltando ao assunto principal, acho impossível acreditar que a televisão seja uma mídia passiva, assim como o rádio, cinema e etc, ao perceber os gritos de “Gol” de toda a rua, os fogos de artifício, toda a emoção envolvida. Da mesma forma com relação a minha indiferença durante uma partida de PES, com o resultado. Será que os torcedores não estão “jogando”, não estão interagindo ao assistirem um jogo? Será que podemos mesmo classificar essa experiência como “passiva”? Como eu disse acima, acho que essa classificação deveria ir além do caráter meramente técnico da mídia.

Acho que os “gamers”, tão acostumados a sofrer preconceito por conta de sua mídia, gostam de reforçar o aspecto “passivo” da televisão versus o caráter “ativo” dos games como uma forma de tentar provar que sua mídia é também digna de respeito. O problema, na minha opinião, é que esse reforço acaba tampando a nossa visão com relação as definições, nos fazendo aceitar verdades que talvez não sejam tão cristalizadas assim.

Sim, os games são interativos, mas isso não quer dizer que não exista algum nível (ou um nível muito alto) de interação nas outras mídias. Interação vai (ou deveria ir) além da visão meramente técnica da obra.

 

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Jarmo – Gengis Khan e inovações assimétricas

Jarmo é sem dúvidas um jogo único. Jogado pela família de Gengis Khan, este jogo tártaro sempre era jogado pelo neto de Khan, antes de uma batalha.

Jarmo apresenta traços distintos  e únicos em muitos aspectos. O principal deles é o seu tabuleiro, que é assimétrico. jogado por 2 jogadores, contando com 5 peças (arqueiros) cada um, a movimentação se dá de acordo com as casas que são ligadas por linhas. Como as linhas são muitas, a confusão se instaura no jogo, que quebra com os clássicos tabuleiros simétricos, do Go ao Xadrez.

Diz-se que uma partida de Jarmo apenas esta completa depois de 2 rodadas, quando cada jogador jogará em um lado de cada vez. Jarmo também possui outro sistema peculiar: Com o objetivo de jogo de colocar os seus 5 arqueiros do lado do inimigo, esses ao chegarem do outro lado não podem mais se movimentar. O problema é que o adversário pode mesmo assim eliminar as peças, que então ficam paradas, tendo movimentação livre ao longo do tabuleiro. Os arqueiros, ao eliminarem uma peça, ganham uma graduação especial e o jogo é decidido pela contagem de pontos. Com isso muitas vezes quem coloca todas as suas peças do lado adversário, não é o ganhador.

Jarmo é um jogo fácil de se aprender, mas que com as inovações acima citadas fica extremamente dinâmico e diverso. Jogar esse jogo nos mostra como a aleatoriedade e as vezes o desbalanceamento, são recursos muito importantes para se projetar bons jogos.

 

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